絶竜詩戦争 攻略日記 2日目
07:30 3時くらいに就寝したものの、習慣でこの時間に起きてしまう。暇なので昨日の固定の進捗と攻略・タイムラインをGoogle slideに書き出しておいた。
17:30 OBS studioのテスト配信をする。上手く行ってるみたい。
18:00 事前に暇人たちで変更したほうが良い攻略法を相談する。雷槍の最初のスパイラススラスト*3について、昨日は聖騎士3人の配置の概形コールで判断していたが、再生3層のプリズマチックインビジブルのやり方に変える。
19:30 各々持ち寄った攻略情報を共有した上で固定開始。
20:30 タンクのホーリーシールドバッシュによる魔炎組が巻き込まれ死とスカイワードリープのタンク巻き込まれ死が頻発し、やり方を少し調整する。
21:20 本日聖杖初到達。
22:00 休憩。
22:30 雷槍の熟練度が急激に上がり、ほぼノーミスになる。
23:00 聖杖詠唱前にMT/ST組の配置を分けることで調整をやりやすくした。メテオフェーズにはほぼ8人生存で行けるように。
00:00 トールダン時間切れ到達。
00:30 休憩し、泣きのもう半セットをすることに。
02:00 4回ほど時間切れを見るも、あまり進捗はなく固定終了。
やはり24時を超えると集中力の問題で極端に進捗が悪くなる。こればっかりは普通の社会人固定なので仕方ない。しかし前半の2setでしっかり進捗を生めており、とても良かったと思う。
今日からギミック確認用のライブ配信をOBS経由に変更し、安定した挙動を見せるようになった。ギミック確認に大変役に立ったので、準備した甲斐があった。
聖杖の隕石+塔フェーズも残り塔1個まできており、泣きの半セットでニーズヘッグ見れなかったのは集中力の問題だと思う。おそらく明日はニーズヘッグの練習になりそうなので、予習しないといけない。
今日までで計5 + 6 =11時間。
絶竜詩戦争 攻略日記 1日目
お久しぶりです。今回は久しぶりに固定でレイド攻略を行います。
運よく知り合いに誘っていただいて、14を初めて以来ずっと仲良くしているGob Rockに参加します。
最後に8人レイドを固定でやったのは2019年(その前は絶アルテマ)なので、足を引っ張らないか戦々恐々としておりますが、楽しんでやっていきたいと思います。
19:00 ログイン戦争に勝利する。今回はギミック確認用にライブ配信を用意したのでどう活かせるか楽しみ。
19:30 固定スタート。20:00に開始予定だったものの、前倒しで固定開始。20時開始だと思っていたMTが"圧"をかけられて急遽ログイン。
20:30 アデルフェルのシールドバッシュでSTが不可解な死に方をするものの、対処方法不明。結局無敵アビで行くことに。
21:00 開幕前にアデルフェルとグリノーのすぐそばまで近寄れることに気付く。
21:30 GeForce Experience経由でやっていた配信が完全にスタックする。以降ギミックを振り返れない状況に。なんとか復旧を試みるも全く機能せず。
22:00 全体的に不具合が出始め、途中でスクリーン暗転で再起動。
22:30 休憩。
23:00 トールダン到達。なんと今回はセーブポイントがあるようだ。まだ2分しかたってないのに...
25:00 終了。
グラフィック設定弄ってた副作用で、今日の後半はずっと映像の乱れや映像出力が消えたり大変なことになっていた。明日以降は大丈夫だと思うが、メンバーには迷惑をかけてしまって申し訳ない。
GeForce Experience経由での配信はどうも上手く行かないので、固定メンバーに相談したところOBS studioを進められた。試してみたところ不可解な挙動も起こさない。最初から相談しておけばよかった...
全員がとても上手なおかげで物凄い勢いで進んでおり、配信を参考にできる明日以降はもっと進みそう。
雷槍フェーズの最後の魔炎の処理がイマイチ定まらなかったが、固定後に相談して解決。多分明日は問題なくいけるだろう。
今日までで計5時間。
【48人零式】グンヒルド・ディルーブラム零式を終えて
月曜日の夜、グンヒルド・ディルーブラム零式をクリアした。
この記事では当コンテンツのギミックや大人数攻略への所感を書いていこうと思う。
わーい!グンヒルド・ディルーブラム零式踏破!
— やどさん (@bnt_duy_ff14) 2021年2月8日
お疲れさまでした! pic.twitter.com/YFdnjYzctw
全体の感想
とても楽しい攻略で毎日の進捗に達成感があった。
難易度面では、(実装時点で)しっかりと今風に調整された"間口の広い零式"だった。
当初「1日でクリア出来る簡単なもの」「緩和前提で5.45時点では相当難しいもの」という予想も多く見られたが、そのような心配は無用だ。
一部に高難易度なギミックもあるものの、概ね極蛮神レベルのギミックとその組み合わせで、各ボスのDPSチェックも緩い。
しかし、48人もの大人数で攻略するとなると中々難しいといった塩梅だ。
我々の固定は固定メンバーが57人いる(後述)。月曜日に一陣目がクリアの後、火曜日に残りのメンバーがクリアした。
徐々に周回のペースも上がってきており、当初一周に80分かかる状態だったが、その後一度も失敗することなく一周60分未満になろうとしている。
攻略時間について
火 21:00 ~ 25:00 (4.0h) 内3時間はノーマル2周 + 戦果70万獲得
水 21:00 ~ 25:00 (4.0h)
木 22:00 ~ 25:00 (3.0h)
金 お休み
土 21:00 ~ 24:30 (3.5h)
日 21:00 ~ 25:30 (4.5h)
月 22:00 ~ 25:00 (3.0h)
基本一日2~3時間+αで、金曜日はお休み。
時々上限を01:00としてキリのいいところまで延長戦をした。
詳しい内訳は正確に記憶しているわけではないが、ほぼ全ての時間が進捗を生む攻略時間で、減退することはなかった。
初クリアまでにかかった固定としての総攻略時間は約19時間/6日で、これは個々が配信/クリア動画を見たり、情報収集をしていた時間は含まない。
自分の総攻略時間は、予習復習や補欠として攻略を眺めていた時間も含めると大体25時間だった。
特段詰まったギミックは無かったが、あえて挙げるとすればトリニティ・アヴァウドの『氷炎刃』*4と、ラスボスの『女王の大勅令』は必要な練習回数が多かった。
『氷炎刃』は土曜日を丸々使って完全攻略には至らず、『女王の大勅令』も多くの人は上手にできていたものの、クリア回に至っても全員が理解しているわけではなさそうだった。
これらのギミックについては後述する。
攻略が出そろった現段階での攻略時間について私見を述べると、早い固定なら全員初見でも10~15時間程度で踏破するだろう。
恐らくコンテンツ自体より、出発が難しいはずである。
最初は1から48人の募集をかけるより、クリア済みの各レイドグループの補欠人員として潜り込むことをお勧めする。
大人数攻略の困難
このコンテンツの攻略における最大のボトルネックは、コンテンツ攻略に48人もの大人数が必要な事だ。
FF14史上ここまで大規模な固定運用が求められたことは過去になく、以下のような困難が予想された。
人集めの難しさ
通常の8人零式ですら人集めや日程調整で苦労するのに、48人でこれらを行わなければならない。
また48人もの人数がいると、必ず毎日体調不良や不慮の事態による突然の欠席者が発生する。
運用者一人が個々の事情を把握して適切な人員を補充するのは、ほとんど不可能だ。
水曜日に「10人以上人員不足」との他グループの人員補充ツイートを見かけたが、リーダーはさぞかし苦労されたことだろう。
他にも知り合いの固定で運用労力でヘタヘタになってしまい、ギミックの理解が浅いままクリアしたというツイートも見た。
コミュニケーションの難しさ
誰かが参考にする配信やギミック解説を纏めたとしても、48人全員がそれを理解していることを期待するのはほぼ絶望的だ。
また、VCにせよチャットにせよ、基本的には1チャンネル上での不特定多数の会話を行わなければならない。
複数人が無秩序に発言すると、何が重要な発言なのか、もはや誰にもわからない。
さらに言えば、不規則発言や感情的な発言でトラブルに至るというような事態は、48人固定ではなおさら回避したい事である。
固定運用
自分が参加した固定Resistanceでは、総括2人により、これらの問題を上手な固定運用方法で回避していた。
今回Resistanceの運用方法が素晴らしかったため、今後の参考のためにここで紹介する。
固定資料・説明会
まだコンテンツの詳細も伝えられていない3か月以上前の時点で、明文規約・運用方針などの説明資料が5枚(A4)に纏められていた。
活動時間などの一般的な項目だけでなく、遅刻の報告方法や配信ルールなど細かい点まで網羅されていた。
8人固定では口頭での説明で十分なケースが多いが、48人もの攻略となると「リーダーAとリーダーBで言ってることが違う」となりかねない。
このため全員で共有できる明文規約があるのは、個人的にはありがたかった。
以下は資料からの抜粋だ。自分の観測範囲では、攻略中に資料記載外の判断が必要な事態は発生していなかったと思う。
- 0 . 固定"Resistance"について(コンセプト説明)
- 0-1. 参加人数について
- 0-2. 総括について
- 1 . スケジュールについて
- 1-1. 活動時間・活動日程について
- 1-2. 初週以降の予定と集会の可能性について
- 1-3. 開始時間・終了時間
- 1-4. 不随するエデン零式消化の日程調整
- 1-5. 出欠管理・補欠について
- 2 . 活動内容と事前準備について
- 2-1. 事前準備
- 2-2. レジスタンスランク15以上が実装された場合
- 2-3. 班分けについて(AOL:1・2・3班 Empty:4・5・6班)
- 2-4. 配信ルール
- 2-5. PT編成とローテーションについて
さらに、これらの方針を共有するための説明会が11/21に開催され、全員が一緒に資料を読む機会があった。
固定リーダー経験者はご理解いただけると思うが、いくら事前に説明していても殆どの人は固定の規約やコンセプトを理解しておらず、それが原因でトラブルに発展することもある。
今回全員でルールを共有する機会があったのは、とても重要な事だったと思う。
なお説明会後に懇親会が設けられ、知り合いを増やすことができた。
人員管理については、全員の名前・ロール・出欠管理・参加者・クリア回数を共有するためのスプレッドシートが存在し、一覧性が担保されていた。
大体以下のような雰囲気である。(特定を避けるためにモザイク有)
固定の構成
Resistance固定はAOLアライアンス(1-3班)とEmptyアライアンス(4-6班)で分けられており、各アライアンス・チームに総括(2人)・チームリーダー(6人, 内2人総括兼任)がいる。
この固定の最大の特徴は固定メンバーが57人在籍していることだ。
全6チームが必ず9人以上で構成されるようになっており、一人が欠席しても固定活動が行える補欠システムを採用していた。
仮に9人全員が参加可能な場合は、参加機会が均等になるようにリーダーが参加者を決定し、余った1人は補欠待機となる。
万が一参加人数が7人以下になったチームは、他のチームの待機人員から補充を行うことで8人に調整する。
このシステムは非常に上手く機能しており、これほどの規模の攻略にもかかわらず、人員入れ替えで時間をとることは一回もなかった。
新規人員の参加の度に攻略情報共有や練度差で苦しめられることを考えると、毎日固定時間をフルに攻略に使える点でメリットは大きかったと思う。
1班と4班は高難易度レイド早期攻略経験者のみで固められたPT(コアチーム)で、主にMT役や責任の重いギミックを受け持つことになっていた。
自分はこのうち4班に所属していたが、今回は特に1PTに負担が固まるようなギミックはなかった為、楽をさせてもらった。
*1
コミュニケーション・情報共有
基本的には先述の組織図の上方に情報が集約するように意思疎通が図られていた。
特にルールで決められていたわけではないが、自然とこのような効率的な方法に遷移していったのは面白い。
また、管理業務を各班リーダーに振り分けることで、全ての仕事が一人に降りかかることを回避していた。
戦闘開始前の手順は一見面倒に思われるかもしれないが、実際には非常にスムーズに1-4が繰り返されていた。
基本・攻略時間外
各班リーダーが情報を集約。(=雑務を分担)
- 各班専用のローカルTC&VCチャンネルで情報共有
- 固定日の前々日に各班リーダーが各班の状況を集約し、参加者・補欠待機者 確定
- 当日のリアルタイム配信は各班担当者が全員に見える形で共有
- 攻略情報は総括が纏め、各班リーダーがメンバーに理解度確認
攻略中
各班リーダーが情報を集約し、総括に伝達。全体に共有したいときは総括経由。
(=リアルタイム情報を氾濫させない)
- AoLとEmptyの2つのVCチャンネルに分かれ、2人の総括が全ギミックをコール
- ヒーラーが落ちたチームはコアチームのヒーラーが補助
- 1凸毎に各班リーダーが班員のギミック失敗者のサポートや相談
戦闘開始前
- 各班リーダーがレディチェック
- リーダーが総括に通知
- 総括がCWLSでもう一方に通知
- 両アライアンスの通知確認後、MTがカウントダウン
難ギミック
以下に挙げる6つのギミックは、練習回数が他と比較して多くなると予想される。
これらのギミックに共通するのは、各人で異なるデバフの確認が必要な個人ギミックだということだ。
理解者についていくだけでは突破できず、48人全員がギミックを理解することが求められる。
このように個人ギミックが多分に含まれていることが本コンテンツの特徴であり、難易度の由来になっている。
上4つは他の攻略記事に任せるとして、本記事では我々の固定が苦労した下2つについて解説する。
- クイーンズ・ウォリアー&ナイト:『連携戦技』(重さデバフ+大円orノックバック)
- クイーンズ・ガンナー&ソルジャー:『連携戦技』(270度弱点デバフ + 全体攻撃->外周直線)
- トリニティ・アヴァウド:『リバティ・オブ・ボズヤ』(温度デバフ + 温度メテオ * 4)
- トリニティ・アヴァウド:『トゥインクルアロー』(温度デバフ + あみだくじ)
- トリニティ・アヴァウド:『氷炎刃』(温度デバフ + 温度ヘアカット * 4)
- セイブ・ザ・クイーン:『女王の大勅令』(移動命令デバフ * 2 + 雑魚十字範囲 * 2 * 2)
トリニティ・アヴァウド:『氷炎刃』*4
このギミックは以下の制約があることを知っていれば、解法は非常に単純だ。
- 中央左上4マスの内、必ず1マス安全地帯が存在(温度変化±0)[下図左, 太字正方形]
- 安全地帯の上下左右1マスが必ず温度変化+1,+2,-1,-2
なお、分体4体の沸き位置は必ず左図の各辺中央(下図左の黒丸)で固定。
氷炎刃範囲被弾で2秒間の被魔法ダメージ増加デバフが付与されるため、2つの範囲は同時には踏めないようになっている。
すなわち、安置を中心とする十字5マス以外については考える必要がない。
この制約を利用すれば、殆どミスすることはなくなるだろう。
セイブ・ザ・クイーン:『女王の大勅令』
このギミックは複雑で、クリア済PTでも全員が確実に成功しているグループは数少ない。
まずギミックのルールから解説する。
ルール
- 1 . キャラには2~4マスの移動命令デバフが2つ付与。それぞれ効果時間23秒と38秒。
- 2 . 外周の雑魚が2 or 4行/列目からその辺の広い外周方向を1~3マス周る。ステージに侵入するパターンは存在しない。また、対面の雑魚は必ず違う行/列にポップする。
- 2-1. 1回目に東西の雑魚起動:2"行"潰す=残り3"行"からスタート位置を選ぶ。
- 2-2. 2回目に南北の雑魚起動:2"列"潰す=残り3"列"から中間地点を選ぶ。
- 3 . 2回の移動後に最北/最南 中央列(床白)の1マスに到達。
上の制約を満たすように、(スタート地点, 中間地点)の2つを選ぶのがこのギミックだ。
なお、移動命令デバフは各人で完全にランダムなため、誰かについていくだけで正解するのは難しい。
また、2回目の移動後にゴール地点の青マス以外の上にいたり、自分に付与されたデバフ以上歩き過ぎるとギミック失敗で死の宣告or即死。
雑魚の十字範囲に当たる分にはペナルティを食らうだけで即死はしない。
この問題を単純化すると、以下のような状況になっている。
ここでは例として実際にあった2つのケースを挙げる。
解法1(一般解)
外周雑魚の数字・動き方について全てのパターンが存在すると仮定すると、以下のような解法になる。
勿論このやり方でも全パターンで正解に辿り着けるが、見なければならない場所がとにかく多い。
しかも、各中間地点の選び方によっては、全てのスタート地点が十字範囲と重なるパターンが存在する。
*2
我々の固定ではこのやり方ではなく、制約を付けることで飛躍的に簡単になった解法2を採用した。
解法2(すごろく)
弊固定のじゅんしゃろーんさんが考案した解法は解法1と異なり、南北雑魚が(3マス, 3マス)移動のパターンが無いことを想定している。
*3
解法2ではコールに従い、全員がステージの上半分でギミック処理を行う。
コール役が「左 or 右」と「1 or 2段目」をコールし、全員がそれらを繋げたレールの上を動く。
そのため、ギミック処理時間中に自分のミスに気づいてリカバリーしやすい。
解法2の採用でコールが効果的に機能するようになり、飛躍的に全員のギミック成功率が上がった。
以下は解法1でも取り上げたものと同じ例題を、解法2で解いたものだ。
2つ目の例題は別の問題を用意した。
南北の雑魚が(3マス, 3マス)移動のパターンが無いことを仮定するならば、考慮すべき(あるいは想定して練習すべき)パターン数はとても少ない。
以下の2つの画像の2類型(左, 1段目), (左, 2段目)と、線対称形(右, 1段目), (右, 2段目)のみである。
ギミックに使える時間は23秒と長いため、紙とペンを使って予習しておけば、初見で正解することも十分可能だろう。
実際、Junさんや*4自分は初見から今までに一度も失敗していない。
余談1:クリア順位
MogTalkによると、Resistanceはクリア順位8位だったらしい。
コンテンツ難易度からすると驚くべきことに、本記事投稿日時点(9日目)で未だ10PTしかクリア報告がないようだ。
いかに48人集める事が難しいかが察せられる。野良募集でクリアするのは、固定と比較するとかなり骨が折れるだろう。
mogtalk.org
余談2:日程調整に失敗
このコンテンツが実装される以前、生活の都合で高難易度コンテンツは覚醒編零式を最後に縁遠くなっていた。
人集めが大変そうだなと感じていたところ、兼ねてより交流のあったMandragoraのレイドコミュニティに運良く誘っていただけたので、固定メンバーとして攻略する運びになった。
先述のように、自分の参加チームは片アライアンスのコアチームになることになっていた。
自分は攻城戦までは一通り終えたものの、一騎打ち・攻城戦周回等のエンドコンテンツは全く手を付けていなかった。
そのため12月頭の時点で実装日を2/9(火)あるいは2/16(火)と想定して仕事のスケジュールを組み、直前の1~2週間で補材・シャード集めを行う予定だった。
しかし、1/26に突然Twitterで告げられたパッチ5.45の実装日は2/2(火)だった。
予定は全て崩壊した。 毎年1月は非常に忙しく、予定していた準備時間は確実に取れないことが予想された。【ザ・フィースト】「シーズン18」2月2日(火)パッチ5.45より開幕します!
— FINAL FANTASY XIV/FF14 (@FF_XIV_JP) 2021年1月26日
🌐https://t.co/wYs0pHqtqR #FF14 pic.twitter.com/39fJ1VOUrj
さらに悪いことには、同PTメンバー9人の内3人が日程調整に失敗しており、実装日に参加可能なのは6人しかいないという有様であった。
流石に初日からメンバーが揃わない事態はよろしくないので、パッチ日だけは固定開始時間に間に合うように努力した。
2021年も、年始から日程調整に敗北してしまった。 *5
*1:タンクスイッチが必要なギミックや一騎打ちは1班が担当してくれた。
*2:例えばデバフが(23秒,38秒) = (2マス, 4マス)で東西雑魚が(3マス, 3マス)の場合、中間地点として真ん中マスを選択するとすべてのスタート地点候補が十字範囲と重なる。
*3:今のところは、配信・自固定共にこのパターンに遭遇していない。すべての場合が同様に確かならば確率が10%以上あることを考えると、存在しないパターンなのかもしれない。
*4:初見で失敗していたらしい。
やどさん、記事に嘘を書くのはよくないね pic.twitter.com/PBLYMtucM2
— Jun Sharooon@chocobo (@junsharooon) 2021年2月10日
北米ファンフェス開発者パネル
11月17日(土)、北米ファンフェスで基調講演の後、開発パネルで絶アルテマ企画担当の横澤氏が登壇した。
当ブログでは絶アルテマウェポンの感想を述べて一連の記録を結んだが、開発パネルの内容を見るに、我々は横澤氏の掌の上で綺麗に踊らされていたことが実によくわかる内容であった。
また、今後の絶シリーズ含むレイドコンテンツを考える際に今回の開発パネルの内容が役に立つと感じたため、本記事に記録しておくことにする。
なるべく発言内容を変更しないように気を付けてはいるが、語尾や感嘆符等細かい点は修正している。
2018/11/18 文字を追加した。後で注釈を追加する。
(吉田P/D)いやー...基調講演やって疲れた。こっからは僕じゃなくて、横澤がメインで話していきますので、よろしくお願いします。
まず最初に、横澤の方から挨拶してもらおうと思います。
(横澤氏)では改めまして...FF14リードバトルシステムデザイナーの横澤剛志(Yokozawa Tsuyoshi)です。よろしくお願いします。
(吉田P/D)じゃあ自己紹介をドンドンしていってもらおうかな。
(横澤氏)簡単に自己紹介をさせていただきます。ゲーム開発歴は12年くらいやっています。
14に来る前はプログラマをやっていたんですけど、14が新生するときにバトルシステムデザイナーとして異動してきました。
(吉田P/D)ちょっと変わった経歴ではあるよね。しかもプログラマーやってたころはかなりオンライン(ゲーム)に特化したプログラマだったんですよね。
(横澤氏)はい。この(開発歴)12年は、全部MMORPGの開発に絡んでますね。MMORPG大好きなので、当然WoWもやってました。
会社の人とやってたんですけど、結構偉い人たちと一緒にやっていたんですけども...やってるとちょっと熱くなっちゃって、トンデモないことを言ったり...
(吉田P/D)有名な彼のエピソードが一つあって、レイドのギミックを踏んでしまう上司が当時いたんですね。
その上司が言いました。「俺の画面では避けてたんだよな~」
その時君なんて言ったんだっけ?
(横澤氏)「じゃあ再インストールしてきてください」
(吉田P/D)まぁそういう男です(笑)。
じゃあリードバトルシステムデザイナーってどういう仕事なのか説明してもらえるかな?
(横澤氏)例えば、通信ラグを考慮した移動やアクションの処理の仕組みを考えたり、チートとかに対する適切な処理の仕組みを考えたりとか、
プレイヤーの皆さんが普段意識する必要がないけど、ゲームにとって必要な部分を考える人達を、バトルシステムデザイナーとしています。
ただ他にわかりやすい所だと、バトルの計算式を考えるとか、ジョブのデザインをするのもバトルシステムデザイナーの仕事です。
(吉田P/D)さっきも言いましたけど、青魔導士は彼がシステムデザインをして、開発の陣頭指揮を執ってもらってます。
(横澤氏)ただ、システム系の仕事って、普段から沢山あるわけではないので、手が空いてる時バトルコンテンツをやったりとか、
エギミラプリみたいな、システムとは違ったところの仕様を考える仕事も受け持つことがあります。
(吉田P/D)じゃあ、彼がどんなコンテンツやシステムを開発してきたかを紹介しましょう。
(スライドに木人討滅戦、モグル・モグXII世討滅戦、邂逅5層、ラムゥ討滅戦、アートマ集め、ストーンヴィジルHARD、ビスマルク討滅戦、死者の迷宮、絶アルテマの画像)
かなりいろんなものを作ってきていますよね。一覧にするとこんな感じです。
(吉田P/D)彼が一番最初に大きく手掛けたのが...大迷宮バハムート邂逅編のボスは全部(横澤氏が)一人で作ってます。
あとは...話題になるのが色々あるね。マニピュレーター...
例えばディープダンジョンみたいなFF14の中に全く新しいタイプのコンテンツを実装しようという時は、大抵彼が僕から無茶なお願いをされて、システムデザインをすることが多いです。
例えばアメノミハシラに関しては、最初にシステム設計が死者の迷宮で終わってるので、若いスタッフに任せて彼は監修に回ってるように、人を育てることもやってもらってます。
だからZWストーリーなんかもね、アートマ集めを作ってくれたのは彼です。
(横澤氏)アートマに関しては、吉田の方から「80時間かかるものを作れ」っていうオーダーがあった。僕はその通りに作っただけなので...
(吉田P/D)確かに。アートマがドロップしないのは彼のせいではなく、恐らく僕のせいです。
なので、彼のことを会場でみかけたら、Mr.アートマと呼んであげてください。
後思い出に残ってるコンテンツだとどれ?
(横澤氏)ラムゥに関しては、評判はともかくとして、自分の中では凄く上手に作れたと思います。
良くも悪くも印象には残ったかなと。
(吉田P/D)まぁ理詰めで作られてるよね。今日はそんな中から、こちら。絶アルテマウェポン破壊作戦をお願いしましょう。
(横澤氏)じゃあ、どういったとを考えながら、絶アルテマウェポンの企画をしていったかについて、今日はお話をさせていただきます。
(横澤氏)まず、絶アルテマウェポンには、二つのコンセプトを建てました。
一つ目は、攻略速度による二つの難易度。
プレイされた方は感じてたと思うんですけど、最初に攻略する人はとても難しくて、後にやる人はそこまで難しくないようになってたと思います。
初期攻略に取り組むプレイヤーにはギミックの攻略の過程自体に驚きとか、楽しさといったの付加価値を今まで以上につけてあげたかった、という目的がありました。
逆に、後期攻略のプレイヤーには、皆で協力して絶シリーズのコンテンツをクリアできたという成功体験が最も重要だと考えました。
なので、そこに向けてベストなバランスになるように企画を建てました。
(吉田P/D)今日この会場でどのくらいの人クリアしたんですかね?絶アルテマウェポンクリアしたよって言う方?... おー結構いますね(会場の1割前後?)
(横澤氏)で、あわよくば、絶アルテマをクリアした後に、絶バハムートの方にも挑んでもらうステップの一つとしても考えてもらえたらなと思ってます。
じゃあ二点目。二点目は、「ストリーミングの盛り上げ」というコンセプトにしました。
これは絶バハムートのときに、初期攻略勢の配信を多くのプレイヤーが視聴する文化が、今まで14にはなかったんですけど、出来上がってたんですね。
これはFF14では、どちらかというと今までは(そのコンテンツをクリアしたという)結果の方が強く求められていた傾向にあったので、
攻略を皆で楽しむという文化が出来たのであれば、これを前提にしたものが作れると考えた。
そこで入れたのが、この覚醒ギミックです。
一応覚醒ギミックを知らない方の為に、簡単な説明をさせていただきます。
(横澤氏)覚醒ギミックは、各蛮神に、それぞれを象徴する属性の攻撃を当てることによって、エーテルを吸収させて、単純にパワーが増したり、攻略法そのものが変化するギミックのことを言います。
このギミックは、例えば、出来るだけダメージを食らわないようにしようとか、敵に強化ステータスがつかないようにしようという通常のレイド攻略の考え方で臨んだ時は、覚醒ギミックそのものに気付かないようになってます。
(吉田P/D)皆さんが普段レイドクリアしようとするときに、ボスがパワーアップしてしまうようなAoEが出てる場合、当然タンクの人はボスを別の場所に連れて行こうとする。
でもそれによって実はコンテンツ自体がクリア出来なくなる、というのが今回、大きな「全体を通じてのギミックになっている」っていうところだよね。
(横澤氏)これだけ聞くと、きっかけというか、単純に性格の悪いやつっていう思われ方をするかもしれないんですけど。
実際はそれだけじゃなくて、色々考慮しなければならないことがあったから、こういう物を考えたんです。
(吉田P/D)まぁでも、性格良くはないよね...
(横澤氏)暴言上司に吐いちゃう...w
で、その理由なんですけども、内部事情的な話になってしまうんですけど、絶コンテンツは基本的には既存のリソースをそのまま使用することになるんですね。
それを今までと同じ使い方をしてしまうと、同じようなギミックになってしまう。
でも、絶だからと言って、突然ガラリと変わってるっていうわけにもいかない。
でも新しいことをやろうとすると、新しくリソースを作らないと行けなくなって、コストがどんどん増えてしまう、
という悩みを解決する一つの案として、覚醒という概念を、攻略法を変化させる説得力として使用しようと考えました。
変化の要因は二つあって、一つは、覚醒をさせるための攻略の変化。
これは先ほど説明した、蛮神を覚醒させる攻略をしないといけないもので、各蛮神に別々の覚醒方法を用意してあるので、それを探すところから遊びになってます。
そしてもう一つが、覚醒をしたことによる攻撃の変化。これは、例えば、タイタンがランドスライドを撃った後に、左手でも(ランドスライドを)撃ってきたりとか、
ガルーダのダウンバーストが、覚醒したから頭割りの攻撃に変化したりとか。
(吉田P/D)実際、絶シリーズのコンテンツを作るときに、なにもケチで一切(コンテンツに)新しいリソースを使うなって言っているのではなくて、
今あるリソース、それからロジカルに作るっていうことの二つを兼ね備えないとあのスピードで(絶コンテンツの)開発ができないっていうところがあって、
非常に作る難易度が高いコンテンツでもあります。
FF14チームの開発には非常にたくさんのゲームデザイナーがいますが、絶シリーズのコンテンツを企画できるのは彼を含めて3人しかいません。
それくらい開発が難しいっていうのを覚えてもらえるといいと思います。
(横澤氏)その中で、コスト周りっていうのはどうしても実装上の制約になることの方が多いんですけども、
今回に関しては、コストを抑えつつ、新しい攻略を作ることができる覚醒というものを思いついた要因の一部になったという話です。
ただあくまで、要因の一部というだけなので、覚醒ギミックをやろうと思った本当の意志(意図)はまた別にある。
それは...
(吉田P/D)やっぱり性格が良くないよね(笑)
(横澤氏)まぁちょっと見出しが悪いですけど...(笑)
ちゃんと説明をします。
(横澤氏)ここに、コンセプトの一つであった、ストリーミングのの盛り上げというのが大きく関わってます。
FF14の高難易度のコンテンツは、まずクリア動画がでてから、ギミックのことを調べて、それと同じ動きをしてクリアするというのが一般的な楽しみ方になってます。
経緯より正解が強く求められる傾向があったんですね。
でも絶バハムートのときに、コンテンツの攻略配信を皆で見て楽しむという文化が開拓されたのを見て、これなら新しい体験が提供できるのではないかと考えました。
「今まで正しいと思っていたのもが、実は間違いだった」という絶望感を視聴者含めて皆が共有すること、この体験こそがこのコンテンツのエンターテイメントとして成立するのではないかと考えました。
(吉田P/D)実際、絶アルテマウェポンリリースされて、僕らもTwitchで世界中のプレイヤーの皆さんの攻略を見てました。
プレイしている方は当然一所懸命やってるんですよ、見てる人たちのコメント「あれっ、簡単だね。これ明日の朝にはアルテマウェポン破壊されてるんじゃないかな?」
でもどの蛮神も覚醒してない。(ニヤニヤ)あなた(横澤)さ、凄いニヤニヤしてたよね。
(横澤氏)だって皆想像通りの間違え方してくれるから...(笑)顔が戻らなくなるんじゃないかって。
(吉田P/D)その日の夜、「こりゃ寝て起きたら、攻略終わってるな」って雰囲気の中、翌朝起きてきたプレイヤー達がまたライブストリームを見たら...
「どうだった?え、まだガルーダと闘ってるけど...」みたいなね。
(タイタンを)倒したと思ったら待ってたのがガルーダだったっていうね。*1
本当に申し訳ないけど楽しかった(笑)。
じゃあ、アルテマウェポンの中身がどういう風に作られていったのかを紹介してもらいましょう。
(横澤氏)ここからが本番ですね。
絶アルテマは、大きく5フェーズに分けて作られています。
ガルーダ、イフリート、タイタン、ラハブレアとアルテマウェポンの5フェーズです。
飽きないようにそれぞれのボスで全く違ったゲーム性になるように企画を組んでいます。
じゃあまずガルーダから説明いたします。
(横澤氏)ガルーダのコンセプトは「気圧」ですね。高気圧と低気圧っていう二つの気圧。
ガルーダは、実は一番企画に困ってしまって、極ガルーダってスパルナとチラーダと竜巻がメインのギミックなんですね。
それを絶にしたからといって、スパルナとチラーダがさらに躍動するっていうのも違うよな~って困ってました。
で、悩んでたときに、高気圧と低気圧っていう妙な名前のステータスがあることに気付いた。
「あ、これ使って変なの作ろう」っていうのが、ガルーダのギミックの始まりのところです。
(吉田P/D)見てわかる通りね、元のガルーダは彼が担当したわけじゃないからね。
まず、気圧について知ろうとするために、天気予報士の知り合いを探すところから始めました。
これ全部話すとちょっと長いので、結末言っちゃうと、「気圧差が激しくなると強い風が発生する」っていうシンプルな所だけを取り入れることにしました。
これを覚醒ギミックと絡めて、ガルーダに落とし込んだ。
ここで気圧のルールを制定したので、一番最初のボスだからこそ、一番最後までお付き合いいただこうかな、というのがガルーダのコンセプトになってます。
次、イフリートのの話です。
(横澤氏)こいつはもう一つだけで「クリムゾンサイクロン」。
あちこちからいっぱい突進してくるっていうイフリートの絵を作りたかった。
覚醒すると「楔を壊した順番に突進してくる」っていう方法に変わるんです。
一見凄い理不尽なんですけど、ちゃんと仕組みを理解してキチンと攻略をすると、とても綺麗に避けることができるっていう上手く出来た感を演出したかった。
ただ予想外だったのが、楔を壊した順番と(突進してくる方向が)連動しているっていうことに光の戦士達が気付くのが、想像よりもものすごく早かったんです。
絶バハで色々変なことをやってきてしまったせいで、対応力というか、ギミック考察の視野が凄く広くなってたんですよね。
(吉田P/D)イフリートでかなり詰まるんじゃないかと予想してたんですが、ここはライブストリームを見てる方が攻略の手助け、
「これ楔を壊した順番にとんできてる気がします」っていうコメントを攻略してるプレイヤーに届けたり、
やってる人と応援してる人でギミックを攻略してくっていう所が僕らの想像を超えて上手く働いたとみてます。
(横澤氏)ちなみに、Mr.オズマに、彼は極イフリートの担当だったんですけども、
「何か極イフリートでやり残したことはある?」って聞いたんです。「ヒーラーをもっと虐めてくれ」って言われました。
(吉田P/D)何でここでMr.オズマのヘイトを上げるんだよ(笑)
(横澤氏)道連れにしようかと思って(笑)
(吉田P/D)犠牲者が増える前にタイタンに行くよ!
(横澤氏)タイタンなんですけど、今回も心を折る印象的なヤツになったんじゃないかなーと思います。
タイタンのコンセプトは、「須藤にしょう」。
(吉田P/D)全然意味わかんないよw須藤って何?
(横澤氏)須藤って言うのは、タイタンとか絶バハムートを作ったFF14の誇る悪意のあるコンテンツデザイナーです。
(吉田P/D)光の戦士を100万人くらい引退させてる気がする...(極タイタン、侵攻編、起動編、律動編で)
(横澤氏)ちゃんと説明しますね。タイタンというコンテンツのコンセプトのものって、極で完成してしまったんですね。
例えば、ランドスライドの猶予をもう少し短くするとか、あの地面(ステージの事だと思われる)をもっと狭くするといったことをやってしまうと、あのコンテンツは破綻してしまうんですね。
なので、その上位は作れない。じゃあどうしようかと思って開発ステージでタイタンを一匹だけポツンと出してジーッと見つめてたんです。
そしたら不思議なもので段々須藤に見えてきたんです。
タイタン戦のときに何となく須藤の顔が浮かぶのはわかるんですけど、何もしていないタイタンを見てるのに須藤が浮かんでくる(笑)。
そこで、解ったんです。そうか、須藤こそがタイタンなんだ。
これはもう須藤を作ればいいんだというのがわかったので、タイタンのコンセプトは「須藤にしよう」にした。
(吉田P/D)ぜんぜんわかんねーよ(笑)
FFシリーズの開発者ってこういうちょっと変わったやつおおいんですよね。僕が一番まともですよ(笑)
須藤はもういいかな?じゃあラハブレア行こうか。
(横澤氏)ラブレアフェーズ、ここは色々な役割を果たしているすごく重要なフェーズ。
特に、覚醒ギミックをこなしていなかったときに、このフェーズが絶対に超えられないようにしてるというストッパーとしての役割。
ここが最も重要で、ここがちゃんと動いてないと、全てが破綻してしまうところなので、公開してからも「頼む、バグらないでくれ!」とドキドキしてました。
(吉田P/D)ここが想定した攻略以外で突破されてしまうと、そもそもその手前の三体の蛮神を覚醒しなくてもクリアできてしまうことになりかねないので、ここは凄くプレッシャーだったんじゃないかなと思います。
だから、このフェーズのコンセプトはこれなんだよね。「Yokozawa's Final Judgement」
(横澤氏)そうですね、ここは最も重要で、とにかく気を付けていた部分になります。
もう一つのコンセプトが、限界突破と、吸収の演出。
ここはもう魅せる所だと最初から分かっていたので、ここまでの展開も含めて頑張って作り込もうと決めていた部分。
決めていた自分のお話的には、数々のパワーアップした強敵を倒したことで得た力。
これを使ってギリギリの状態で何度でも限界を超える(LBのこと)。
でも今度は、倒した強敵たちが新しく出来た敵にあっさりやられてしまう上に、食べられてパワーアップされてしまうっていう絶望感。
このドラマ性をこのフェーズで描きたかった。意図もちゃんと伝わっていたと思うし、「とても良い体験になった」という声も凄く多くて、ここは頑張って良かったなと思った部分です。
(吉田P/D)では続いて、アルテマいいかな?ついに出てきたアルテマ。
(横澤氏)絶アルテマウェポン破壊作戦なのにやっとアルテマウェポンが出てきた...(笑)
アルテマウェポンは、3つのフェーズをコンセプトとして作ってます。
全ての蛮神が出てきて、なんかごちゃごちゃする究極幻想フェーズ。
蛮神たちが究極履行技を次々と放って行く「力」を表現した蛮神履行フェーズ。
そして、締めくくりとなる、エンレイジフェーズ。
お話の展開を考えると、どれも重要なフェーズになります。
まず究極幻想フェーズの話からさせていただきます。
(横澤氏)究極幻想フェーズは追撃、爆撃、乱撃と3つあります。まず追撃から。
ここのテーマは、「範囲パズル」というものです。このフェーズは、僕からの皆さんへのメッセージとして作ったフェーズになってます。
初見ではわけのわからない同時攻撃がグチャグチャになって、「なんだこれ、アルテマウェポンヤベェ!」っていう気持ちになってくれたかなと。
「これから始まるのは、こういう戦いだぞ?覚悟はできたな?」っていうメッセージを僕から皆さんにお伝えしたつもりです。
とはいえ一見グチャグチャな攻撃なんですけど、ちゃんとこのフェーズを解く手がかりとして、今まで(ここまでのフェーズで)ルールを制定してきました。
覚醒すると追撃効果が発生するものが、必ず各蛮神一つあるというのをちゃんと見せるようにしてきた。
なので、追撃の各蛮神を見てから、各蛮神のフェーズに戻ってどういう範囲になっているのかを正確に研究することが出来るようにしておきました。
(吉田P/D)あれ実際に開発資料から抜いてきたんだよね?
(横澤氏)そうですね。
(吉田P/D)皆さんあんまり見たくない絵だと思いますけど、開発チームいっぱいあるんですよね、ああいう絵が。
あの白い部分(ガルイフタコアルテマの攻撃が一つも来ない小さな部分)以外は全部死亡します。
(横澤氏)でも、何だかんだで皆ああいうの好きじゃないですか?(観客から歓声)
(吉田P/D)なんでお前煽るんだよそこで!(笑)須藤もそうだしMr.オズマもそうだけど...
なんでそんなに煽るんだろうね。
(横澤氏)じゃあ次行きます。二つ目が爆撃の究極幻想というフェーズです。
ここは、最初のコンセプトの一つであった、初期攻略勢向けの難易度を実現するための、攻略の練り直しを集約させたフェーズになってます。
ここで、ガルーダの気圧をどう運用するべきだったのかとか、球にどう当たるべきだったのかというところで、何回も攻略を練り直してもらったんじゃないかなと思います。*2*3
一応自分の想定では、4回練り直してもらうつもりでした。
爆撃フェーズは前半と後半の二部構成で考えてます。
これは後にある、シェア球のフェーズっていうのが後半の部分。
折角ここで球っていう言葉がでてきたので、FF14における球っていうものを番外編でお話ししようかなと思います。これを見ていただきたいんですけど...
(吉田P/D)確かに、FF14やたらと丸い球が出てくることが多いよね。
(横澤氏)FF14の球って、開発視点で申し訳ないんですけど、ものすごい便利なんですよ。
妙なギミックを考えたときは、とりあえず球を出しておけば解決ができる。
光の戦士たちは球に訓練をされ過ぎているので、とりあえず球を出すと、「これはどんな役割を持った球なんだろう?」って受け入れてくれるようになってるんですよね。
(吉田P/D)誰がそうしたんだよ(笑)
確かに、球が出てきたら「当たるのかな...逃げるのかな...誘導して誰かにぶつけるのかな...?」って、
何故球なのかは考えないよね。
(横澤氏)そこが本当に便利なところなんです。
球からは、範囲攻撃が出てもいいし、レーザーがでても十字が出てもかまわない。
球に当たってもいいし、当たらせなくてもいいし、複数人で当たらせてもいい。
(吉田P/D)わかったわかった、球は便利だな(呆)
ちなみに類似で、線っていうのもあるんです。
(吉田P/D)段々嫌な思いをしてくる...これからもFF14はたくさん球が出てくるというお話でした。
(横澤氏)球に適応してください。次は乱撃の究極幻想のお話です。
(横澤氏)ここはいかにロジカルに、攻略方法を練るかというのをメインのギミックにしました。
FF14のボスって、タイムテーブルがあらかじめ決まっているんですね。
自分がボスモンスターを作るときは、何秒後に、どのモンスターが、何をするっていうのをまず全部表にバーっと書いてから実装を始めます。
これが実際に乱撃の仕様書から持ってきた図なんですけど...これは今まで考えた中で、もっとも複雑な組み方をしたギミックになっています。
何も考えずに適当に重ねると超えられなくなってしまうけれども、あんまり猶予をあげすぎると今度は全然難しくなくなってしまうので、
0.5秒単位でどのタイミングで誰に何をさせるというのを組み替えて考えるという作業をしました。
各チームの乱撃の攻略方法を見たときは凄く感心したというか、自分が想像していたよりもものすごく綺麗に解いてくれていたので、見てて面白い部分だなと改めて思いました。
(吉田P/D)ここは本当に綺麗に皆さん一糸乱れぬ動きで完璧に解いてくださったので、見てて僕らも嬉しかったところですね。
これを見てもわかる通り、Mr.アートマは元プログラマーっていうのもあるけど、ものすごいロジカルに設計します。
ほぼこの表の時点で(ギミックが)完成に近い。
(横澤氏)このフェーズは最初のコンセプトにあった、二種類の難易度というのが最も顕著に出ているところで、初期攻略向けと、後続向けの難易度を綺麗に分けた作りになっています。
もし物足りなかったっていう方がいたら、次の絶とかでは、是非初期攻略からやってみるのを考えてほしいと思います。
究極幻想フェーズはこれで紹介が終わったので、次は蛮神履行フェーズについてお話させていただきます。
(横澤氏)蛮神履行フェーズは凄く演出的な意味合いの強い、力押しのフェーズとして作りました。
最終フェーズのエンレイジに向けて、すさまじい量のエーテルが放出されたというのを見せておかなければならなかった。
ギミックとしては単純なんですけど、皆で意識を合わせて同じ動きをしたりとか、軽減を誰がどのタイミングでどう分担するかなど、
自分以外の皆の存在を強く意識してもらいたいという意図でこのフェーズを作りました。
ちなみに、アルテマウェポンは蛮神に履行技を使わせるために、蛮神を召喚する演技をしているんですね。皆さん気付いてましたか?
(横澤氏)これら召喚の演技は、履行フェーズだけではなくて、通しでちゃんとやっていたことです。
ギミック的にはなくても何の問題もないんですが、ちゃんとアルテマウェポンを表現するという意味で、
単体を召喚するときはこの演技、纏めて出てくるときは右下の究極幻想の演技をするルールを決めました。
(吉田P/D)攻略に必要かと言われるとそうじゃないんだけど、こういう演出に拘って、それにVFXチームが協力していくところがFFの拘りなのかなと思います。
(横澤氏)ギミック中はごちゃごちゃで確認しずらいんですけど、機会があれば是非見てみてください。これが蛮神履行フェーズのお話でした。
そして最後に、エンレイジフェーズの話をさせていただきます。
(横澤氏)このフェーズの印象がこのコンテンツの印象になると思って作りました。
演出の方の話しましょう。
これは思いを託して散って、残されたものは死力を尽くす王道の展開を作りたかった。
最初の企画ではダメージが高い順(実装版は低い順)に狙われて、他の人はそれを何らかの方法で庇うことができるギミックを考えていた。
実装上の都合で、その表現をFF14で作るのが凄い難しかったんですね。
(吉田P/D)つまり、Mr.アートマのDPSが高かった場合、君が最初に狙われるから、俺が「俺を先にやれ!」ってできるようなのをやろうとしたってことだよね?
だけど、出来なかった。
(横澤氏)どうやっても絵面がパッとしなかったんですよね。狭い所でごちゃごちゃしてる絵にしかならなくて、結局この企画は一旦諦めました。
代わりに、最終的に同じ結果になるよに、総与ダメージが低い順に狙われるという企画に変更しました。
後は皆さんの想像力に託そうと。
もし、「低い人から順番に狙ってくれるなんてアルテマウェポンは優しいな」と思ってしまった人は、ちょっと熱い心が足りてないです。
もう少し純粋にコンテンツを楽しんでいただきたい。
身代わりになって、後を託す展開なんだというところまで見えた人。その心をこれからも大事にしていただきたい。
(吉田P/D)本当におかしな開発者ばっかなんだよな~...わかったわかった、君のFANTASYはわかったよ(笑)
(横澤氏)ただこのフェーズ、一個だけ想定外なことがあって、ちゃんと計算して作ったんです。
残った者に意志が継がれて、託された"光の戦士"がギリギリ倒すというものをやってもらおうと思ったはずだったんだけど...
(横澤氏)W1stのクリアチーム(Entropy)で、アルテマウェポンを倒したのが、光の戦士じゃなかった。これは計算できないです。
(吉田P/D)W1stが光の戦士じゃないんだよな(笑)
きっとW1stチームの召喚士(Leithのこと)が「後はお前に頼んだ!」って(笑)
まぁでも、こういうドラマがあるのがW1stレースの良い所かなと思います。
(横澤氏)エンレイジフェーズを一度見ることによって、アルテマウェポンの目的っていうのが、光の戦士たちを消滅させることだというのがわかる。
突然出てきたアルテマゲージがなんなのか、それがバトルにどう影響してるのか、このタイミングで一本につながるように作ったつもりです。
これがこのコンテンツのお話の裏側になるんですけど、今日はもう説明してしまうんですが、絶アルテマウェポン討滅戦っていうのはこういうお話だったんです。
(吉田P/D)読めねぇ(笑) これ、アルテマウェポンの君が考えたストーリーなの?
(横澤氏)これは僕が頑張って考えたというよりは、最初からこういうお話なんです。
(吉田P/D)何を言っているのかわからないよ(笑)
(横澤氏)このアルテマウェポンなら、光の戦士たちを消滅させるだろうと考えたところから、それならばここはこうなる、あそこはこうなるとお話が勝手に決まっていった。
なので、覚醒ギミックを含めた一連の話っていうのは、最初からこうだったんです。
(吉田P/D)こうなる運命だった、必然のようなものだって言いたい?(笑)
(横澤氏)必然というよりは、最初からからこうだった(笑)
(吉田P/D)我々常人にはわからないよ!こういうおかしなやつなんです。
(横澤氏)じゃあまぁ、絶アルテマウェポンをめぐるお話っていうのが、これはこういうお話だったのかっていうのを、僕が理解した。
その時に、僕の、このコンテンツにおける、最初の意気込みが決まったんです。それは...
「俺が見せてやる!本物のエンレイジってやつをな!」
そこまで壮大な話が裏側にあるなら、結末は劇的なものじゃないとコンテンツが成立しなかったんですね。
ならば、「俺が真のエンレイジを、物語の最後というのはこういうものだというのを見せてやる!」
最初にこの気持ちを強く持ったことで、いろんなことがぶれなくなったので、色々なものを乗り越えることができた。
(吉田P/D)結果ね、さっきも言ったけど、コストをかけずにリソースを使いまわしてって言ったけど、エンレイジフェーズは全く使いまわされてないよね!
(横澤氏)エンレイジフェーズにコストを割くために使いまわした、とても上手に作ったんです(笑)
(吉田P/D)「本当のエンエイジフェーズ」を見せつけられた開発チームの我々はですよ、次の(絶)コンテンツ作るのがスゲー大変になるんですよ。
次どうなの?絶作るつもりはないの?
(横澤氏)んー...絶バハムートの担当の須藤さんも言ってたんですけど、
一回絶をやると、暫くはいいかなって気持ちにちょっとなりますね。ちょっと充電期間が必要です。
(吉田P/D)でもさっき絶シリーズを作れるのは3人しかいないって言ったじゃない?
須藤が作ったでしょ、Mr.アートマが作ったでしょ、あと一人しかいないじゃない。
(横澤氏)がんばってもらいましょう(笑)。
(吉田P/D)じゃあ、少し時間が経ってでもいいから、もし次に絶をやらざるを得ないとしたら、何を作ってみたい?
(横澤氏)作って楽しそうだなと思うのは三闘神かな...?
(吉田P/D)ほぉー...ズルワーンが絶になるのが全然想像つかないんだけど(笑)
(横澤氏)多分床が落ちる前に5分くらい戦うんじゃないですか?色んな球だして5分...
(吉田P/D)セフィロトはあれ以上デカくならないよ?
(横澤氏)挟まれる感じにしましょうか?
(吉田P/D)もしかしたら下半身出てくるかもしれない(笑)
まぁそんな感じで...まだまだ色んなコンテンツ作ってもらおうと思ってます。
最後に、明日もPLLで青魔導士の特集やってきます。その時も彼に青魔導士がどういうジョブなのか、一緒に説明してもらおうと思ってます。
では最後に皆さんにご挨拶を。
(横澤氏)はい。今後も、喜びと、驚きと、そして絶望を皆様にお届け出来るように頑張りますので、これからもFF14を何卒宜しくお願い致します。
絶アルテマウェポン討滅戦を終えて
日曜日の夜、絶アルテマウェポン討滅戦をクリアした。
この記事では絶アルテマウェポン討滅戦攻略の感想や、苦労した点などを話題に沿って書いていこうと思う。
書いて欲しい話題があったらブログ著者に伝えてもらえれば追記する。
これまでの記事と同じく、淡々と書き下しているが、読み辛いのはお許し願いたい。
攻略時間について
固定としての総攻略時間は73.5時間/13日で、これは個々が配信/クリア動画を見たり、情報収集をしていた時間は含まない。
自分の総攻略時間は、一人で勉強した時間も含めると120時間くらいだろう。
一日基本2setで、時々上限を01:00としてキリのいいところまで延長戦をした。土日は4セットとかなりガッツリやっていたと思う。
詳しい内訳は正確に記憶しているわけではないが、進捗を生む攻略は40時間程度で、特に以下のギミック処理に時間がかかった。
- タイタンの誘爆ジェイルで10時間
- 追撃後のランスラで15時間
- 爆撃の3つ目の球とりで10時間程度
これらは同じ原因でのワイプを繰り返し、特に有効な対策もなく、無為に経過させてしまった時間だ。実際にそれぞれのフェーズにかかった時間はもう少し長い。
ランスラに関しては、ここで学者が死ぬと衰弱によるバリア量低下でその後のバルカンバーストを防ぎようがなくなる為、これによるワイプも含まれている。
(正確にはヴェール/シェイクオフ/鼓舞展開/慈愛をうまく使えば乗り切れるが、練習中にそんな機転を利かせるのは無理である。)
実攻略時間とは別に、リーダーとしての業務もあった。4月初頭からいろんなレイドコミュニティに勧誘しにいったり、募集記事を何回も推敲していた。ログイン中固定募集を出し続けたり、面接やトラブルの対応などを一人で全部やっていたため、これらの時間をすべて合わせるとコンテンツ攻略時間と同程度あったと思う。
結局、実攻略時間と合わせると、240時間もかかったことになる。しかし、これは絶バハより短かった。(絶バハでのリーダー業務は絶アルテマより短かったが、こちらは実攻略時間が長引いてしまった。)
動画が出た段階での攻略時間について私見を述べると、早い固定なら60時間前後で踏破するだろう。実際GobRockは64時間だったそうだ。
最初から動画とギミック攻略が出そろっているという仮定の話だが、しっかり相談している良い固定なら、60時間以内での攻略も全く無理ではないと思う。
逆に、ギミック攻略が出そろっている中で90時間以上かかるようなら、固定に何かしら問題を抱えているといえるだろう。(ギミック処理や理解を共有できていない、ギミック処理精度が低い、十分な休憩を取っていない、DPSが低い、そもそも私にはそんなギミックは無理、etc.)
これだけ聞くと🍙固定の73時間は長く見えるかもしれないが、実力的に妥当な結果だったと思う。絶アルテマ開始直前、同じメンバーで絶バハもクリアして実力を確認してから挑戦しており、大体同じ感触だった。
一部のギミック処理に手間取ったが、「これ以上は意味がない」と判断したら中断して対策を話し合ったり、攻略が正しくない方向に進みそうになったら軌道修正したりと上手くいった面もあり、全体を見るとそこまで長引いたわけでもないと思う。
基本夜のみの攻略で世界で30~40番台前後という結果にも個人的には十分満足している。
今回W1stだったEntropyは5日でクリアしているが、Aya曰く総攻略時間は80時間前後(休憩含めて86時間)で、一日14-15時間やり続けたらしい。早期攻略をしている人はわかると思うが、今回のギミックで未解明から80時間でクリアというのは驚異的な早さである。情報未開示の中追撃から乱撃をやったら、120時間かかってもおかしくない難易度だったと思う。彼らがこの調子で今後も挑戦し、現状のレイド環境が続くなら、暫くEntropyが1stを取り続けると個人的には思う。
攻略時間にはもう一つの観点がある。過去にEntropyをはじめとする多くのレイドチームが指摘したように、絶シリーズは4.X中の"良いベンチマーク"として機能する。
固定募集のテストとして使うなら、「(全員クリア済みを前提として)ギミック処理方法を提示し、軽減とバフの相談をして、その通りにやってもらう」というケースが多いだろう。ようするに、「固定としてトレースできますか?」ということだ。トレースもできない固定が攻略できるわけがないので妥当な方法だと思う。
この観点で見ると、個人的には絶バハは20~24時間が一つの目安になると思っており、🍙固定でも絶アルテマの直前にそのくらいの攻略時間で絶バハをクリアした。(レイドレースが目的の固定ならもう少し厳しくてもいいかもしれない。)
同じ条件でトレースするなら、絶アルテマは12~15時間程度でクリアしたい。詳しくは後述するが、単純に簡単だからという話ではなく、トレースするだけならそこまで難しくないフェーズが多いからである。
ギミックと難易度について
ガルーダフェーズ
覚醒前のガルーダを1.5時間で超え、覚醒が発覚した日に1時間で調整した。
簡単かつ解りやすいギミックばかりだが、ここでのギミック処理がパズル的に爆撃や乱撃で効いてくる。
低気圧デバフは起爆時すると「スーパーサイクロン」が発動し、以下のダメージを味方全員に与える。
- 3スタック - 6万程度
- 2スタック - 3万弱
- 1スタック- 4000程度
起爆する方法は
- 高気圧フィールドに対象者が入る
- メソハイ(線)を対象者が取る
のいずれかだ。低気圧2の状態で起爆させることで、ガルーダに「エーテル供給」バフがつく。これを4つ集めると「覚醒」に変わる。ガルーダに「エーテル供給」や「覚醒」バフが付与されると、AAや一部の技が強化される。これはイフリートやタイタンでも同様だ。
低気圧2を連続して処理する必要があり、この起爆がかなり痛い為、序盤から差込み必須のヒールチェックがある。
また雑魚フェーズが2回もあり、どちらもそこそこ硬い為、ナメてかかると苦労するだろう。
もうクリアした固定を見てると一見簡単に見えるかもしれないが、問われてる要素は然程簡単ではない。
個人的にはスパルナ&チラーダがミストラルソングをクロスに撃ってくるギミックが好きだった。
イフリートフェーズ
覚醒前のイフリートを初日に超え、覚醒が発覚した日に覚醒イフリートも超えた。
四本の楔と覚醒後の四体突進、面倒な「灼熱」デバフがキーになるフェーズ。
「エーテル供給」バフがイフに付与される条件は
- 楔にエラプションを2回以上当てた状態で破壊する
である。これを4回繰り返すことで「覚醒」に変わるのはガルーダと同様。
4本の楔は柔らかいのだが、成長させると「ダメージ上昇」バフがつき、破壊するたびに12000程度のダメージと効果時間1秒程度の「被ダメージ増加」デバフを付与してくる。連続して食らうと一発17000近いダメージになるため、イフリートのAAと重なってMTが落ちることが数回あった。イフリートのAAはクリティカルでなんと3万を超えるダメージになる。被ダメ上昇がついてると...
また、四体突進の誘導の為に、4本の楔は決まった手順で破壊する必要がある。これにはかなりシビアなテンポが要求される。壊すテンポが早すぎるとヒールがキツく、綺麗に出来る猶予は2秒未満である。この水準を出会ったばかりの野良メンバーに要求するのは難しいだろう。また、地味にボス+楔の計5ターゲットを上手く切り替える技量も重要になる。特にパッド操作の人は、素早く的確に操作する事が求められる。(無駄なく動くのは結構難しい)
四体突進は処理法が見つかる二日目まで失敗続きだったが、三日目以降はMrhappyの配信を参考にすることで安定した。慣れればどのやり方でも出来るが、一つ選ぶなら恐らくこれが最適だろう。事故が起きる要素がない上に簡単だ。
最後の肝が「灼熱」デバフだ。多くの固定で早まったヒーラーがDPSを吹き飛ばした事だろう。後の爆撃フェーズでも登場するギミックだが、ステージ半径とほぼ同等の大きさの大円範囲が定期的に発生する。これがかなりいやらしく、ヒーラーがちょうど近付きたくなるタイミングまで灼熱デバフが残る仕様になっている。特殊仕様で死んでしまっても残り、その場合死体中心に灼熱が発生する。ズルして超えることは許されない。
他にチェッカーとして、「フレイムクラッシュ」が用意されている。このギミックは頭割りダメージ+DOTを与えるが、頭割りが規定人数に足りていないと足りてない人数に比例して指数的に強く、また時間も伸びるDOTが付与される。このデバフも死んでも残り、一人受けするとDOT時間は1分超になるので、これもズルはできない。
タイタンフェーズ
初日から挑戦を始め、三日目に一応倒した。三蛮神全てを覚醒させて倒したのは五日目。完全に安定したのは七日目から。
絶アルテマのストッパーになるフェーズ。
「エーテル供給」バフがつく条件は、「ボムホルダーを起爆させると出現する汚泥床に、タイタンを一定時間乗せること」...なのだが、タイタンは基本的に動かないので、覚醒させる条件は「誘爆ジェイルギミックを成功させること」と同義である。
この誘爆ジェイルギミックは極悪ギミックだ。自分は律動以来全ての高難易度コンテンツをクリアしているが、かつて体験した全てのギミックの中で最も難しかった。
六日目の記事から引用するが、
このギミックは殆どない猶予時間の中、
- 自分のマーカーを確認
- (場合によってはランドスライド誘導)
- 他の人のマーカーを確認
- 順番を考え、行く場所を決める
- ランドスライドをよける
- 5とほぼ同時にジェイル設置位置に滑り込む
の6(5)動作をこなさなければならない。
1,2,5,6に関しては個人技だが、結局このギミックの本質的な難しさというのは3,4である。
ランスラをよけわちゃわちゃしている中誰にマーカーがつき、自分は何番目というのを判断しなければならない、というのが本当に難しいのだ。なにしろPTリストにマーカーデバフが出ない。
いくつかのやり方がある。
- 緩い優先順位だけ決め、あとは歩いてる最中に譲り合い。全員が上手ければこれだけでいい。
- 硬い優先順位を決め、歩いている最中に判断させる。
それぞれの方法に難点が存在する。
1のやり方は恐らく開発が想定しているやり方だと思う。絶バハの群竜の塔や連撃のように、緩い優先順位だけ決め、あとは個々の裁量で避けさせる。これは恐らく最上位の固定でしか通用しない(しかも安定しない)ので多くの固定では難しい。
すると殆どの固定は2のやり方を取らざるを得ない。しかし、PTリストにも出ないマーカーを歩きながら3つ確認して、事前に決めていた順番に落とし込むのは、8人全員がやるには困難だ。
仮にVCを使っていても、全員がマーカーをコールしたときには2秒はたっており、ランドスライドを避けた方向に依ってはジェイルをつなげられない場合が多い。その為、自信がないならランドスライドの出る位置をある程度誘導しなければならない。
(中略)
個々が意識の仕方を考える必要があり、一人でもできない人がいたら安定させるのは難しいだろう。昨日も書いたが、ここで解散になる固定は非常に多いと思う。
どう考えてもVCが前提になっている。しかも、聞き専がいたら成立しない。
聞き専がいる場合、Shannonさんが考案したマクロを使うと良いだろう。
が、VCの有無にかかわらず、踏破してから考えても絶アルテマで最も難しいギミックだったと思う。
ゲームのギミックで要求していい知的水準と認知能力の水準というのは、ある程度共有されているものと思う。例えば四則演算なら大丈夫だが、20までの素数判定はかなり微妙だということがつい最近明らかになった。(それなりに算数が好きだった人なら100程度の素数判定は数秒もあれば出来るだろうが、多くの人はそうではない。)
この誘爆ジェイルギミックで、マーカー付与からジェイル発動までの時間は4秒である。この間に上記6動作をやらせるのは、人に依っては限界を超えてしまうだろう。そもそも人間はマルチタスクができない。
🍙固定でも限界を超えてしまった人がいた(と自分が判断した)ため、全て見えている人にコールさせることにした。しかし、コールがあってもなお難しいと思う。ジェイルを置かなければならない位置も結構シビアで、キチンと動き方を統一しないと置くべき場所にランスラが飛んでくる。
恐らくシグマ零式を踏破済みの人にこのギミックだけをやらせたとしても、殆どの人が何時間かけてもできないだろう。超えちゃいけないラインを超えてしまってるかなと感じた。せめて時間がもう1秒が長ければ...
それ以外は大したことはなかった。後半のボムホルダー+重みランスラの安置が狭いくらいである。
マウンテンバスター(ちゃぶ台返し)も、軽減がしっかり入ってれば大したことはない。
ラハブレア(LB)フェーズ
はじめてこのフェーズを突破したのは五日目だった。三蛮神のエーテルを食べる演出と共に銀に輝くアルテマウェポンが登場したときはかなり感動した。
ここまでの三蛮神を覚醒させた状態で倒すと、撃破後ボスの位置に光る塊が出現する。それを取ることで、対象者に「限界突破」バフがつく。
この「限界突破」は、「LB3を打ったとき、一度だけLBゲージを全回復する」という効果である。(LB2や1では回復しない)
このLBフェーズでは
- 魔導ビットが広範囲に散らして6体出現(キャスLB3必須)
- アシエン・ラハブレアがクラウダ(HP1+死の宣告付与)を使用(ヒラLB3必須)
- アシエン・ラハブレアがダージャを詠唱(近接LB3必須)
- アルテマウェポンがアルテマを詠唱(タンクLB3必須)
と各ロールのLBを使って突破する必要がある。計4つのLB3が必須の為、ここまでの蛮神は全て覚醒させなければこの先に進めない。
追撃の究極幻想+ランスラフェーズ
全ての攻撃を完璧に避ける方法も存在する。が、安定させるためにもEisさん達やUnknownがやっていたやり方でやるのが良いだろう。🍙固定もこれでやっていた。
追撃は
— Eis (@eis1008) June 11, 2018
ガルーダがいない側の0時3時6時9時のうちの2箇所の中でタイタンが正面にいない方の時間の場所(どっちにもいないならどっちでもいい)で待機してランスラ避けたあとアルテマがいるならアルテマの範囲に被らないようにちょっとだけ避けて十字は食らえばいい(十字耐えられる軽減をいれて)
三蛮神とアルテマの出現位置には法則があり、ガルーダとタイタンだけ見ていればアルテマとイフリートはほぼ無視できるという方法である。また、これが解るならすべての攻撃を完璧に避ける方法もわかるはずだ。「十字に耐えられる軽減」は鼓舞展開とタンクLBを使うのが良いだろう。(鼓舞クリならタンクLBは不要)
追撃が終わるとボムホルダー+光輝の円柱+ランスラ*2を処理するフェーズである。
イフが北から出現することは早い段階でわかっていたが、タイタンの出現位置が難しい。
攻略中は「ランダムにメンバーが一人選出される。エラプション1回目か2回目の床が出現したときに、そのメンバーがいるステージ1/4扇の対角にタイタンが出現」の可能性が高いとと思っていた。(確かではない。もしかすると「ヘイトn番の反対」かもしれない。「アルテマの位置の反対」「完全ランダム」ではないような気がするがこれも確かではない)これを理解するまでタイタンが近い位置に出続け、避けにくいランスラで何回もワイプしてしまった。
(2018/06/28追記) ランスラ誘導に関し不正確な記述を含む。正確なアルゴリズムについてはコメント欄参照。
🍙固定はここで15時間近く詰まってしまった。勿論誘導がなくても全てのパターンでランスラを避けられるが、攻略中は雑な動きをする人がいたり、イメージを共有できていなかったりと複合的な要因で長引いてしまった。
また、この後すぐミストラルシュリークが来るため、ヒーラーが片方でも死んでいると戻しきれずワイプすることになる。また白が固定にいる場合、ヒールヘイトもかなりキツい。誘導レーザーはヘイト二位ギミックなので、STは適切にヘイトコントロールしなければならない。
爆撃の究極幻想+バルカンフェーズ
前半は浮遊する球とクリムゾンサイクロン、不可視ランドスライド、アイオブストームを同時に避けるフェーズ。シビアなタイミングと動作を要求されるが、そこまで難しくはない。
が、ここで出る球は出現してからヘイト一位(と二位も?)以外のランダム一人をターゲットして四回近づいてくる。ここで球に何人当たったが最終フェーズのギミックに関わってくる。
🍙固定はここでSTが一人で球を取ることになっていたのだが、何回やってもお漏らしが発生し、魔導フレア+球のダメージで誰かが死ぬということが繰り返され、長引いてしまった。結果的にMTがDPS側、STが灼熱ヒラ側をカバーすることで上手く取れるようになったが、この提案は早めにできたはずなので、固定としての反省点かなと思う。
爆撃が終わると誘導レーザーとバルカンバースト+アイオブストームを繰り返すフェーズに移行する。バルカンバーストは士気バリアが一発でも入っていればダメージを0にでき、ノックバックも発生しないので安定している固定は比較的楽に突破できるだろう。
🍙固定は前述のとおり、ランスラと球取りが全く安定しなかったため、学者に衰弱がついて苦労することになった。弱衰弱がついてるとバルカンバーストのダメージが士気バリアを貫通し、ノックバックが発生する。また、竜騎士だけだが、捨て身を使っていても同じ悲劇を生む。
乱撃の究極幻想
ここはタンク以外の6人のうちランダムに
- 3人抽選されてエラプション
- 1.を除いて2人抽選されてミストラルソング
- 1,2を除いた1人にリヒト・ゾイレ
- 1.のうち一人にグラナイト・ジェイル
の対象になり、それぞれのギミックを処理するというギミックだ。このとき外周をクルクル回る羽(フェザーランス)に触れると周囲を巻き込んで爆発する。
また、ジェイルをターゲットできるようになるタイミングで羽(フェザーレイン)が2回落ちてくる。
また、その後魔導レーザーとフレイムクラッシュ、ランドスライドが同時に襲い掛かってくると盛りだくさんのフェーズである。
見た目は恐ろしく難しいのだが、動画が出たことで難易度が下がったギミックの一つだと思う。🍙固定でもそこまで苦労はしなかった。
ここは複数のやり方がある。流行っているのはOwenやElysium, E.D.Hがやっていたマラソン式だろう。🍙固定はEntropyが採用していたやり方を取った。試したわけじゃないが、どちらがやりやすいというのは特にないと思う。
最終(三蛮神,Primals)フェーズ
絶コンテンツ恒例のDPSチェックフェーズ。
アルテマウェポンの詠唱するアルテマはLBフェーズ後の履行と同じもので、タンクLB3を使わなければ耐えられない。結構早く打たないといけないので注意。
最初に球を起爆させるギミックがある。これは真や究極幻想と同じもので、線の繋がった球(ペア)のどちらかに触れると周囲に中円範囲の頭割りダメージを発生させる。
北西のペアから時計回りに1,2,3,4とすると、ペアを結ぶ線は、爆撃フェーズで出現する球1~4番目を受けた人数に比例して長くなる。
実はこの球、インビンは貫通するが魔法ダメージなので、暗黒がいると一人で3つ取ることができる。このときフルバフを入れると、軽減率は以下のようになる。
グリッド(*0.8)+シャドウウォール(*0.7)+アポカタスタシス(*0.8)+ダークマインド(*0.7)+フェイコヴナント(魔法防御+20%)+インターベンション(*0.9)=*0.28と魔法防御+20%
暗黒騎士ダッシュおすすめちゃん pic.twitter.com/TgZ5qu1NK7
🍙固定でもこのやり方で突破した。ここはタンク二人で機雷を受けるとAAのダメージと合わせてMTが落ちてしまう危険があり、スイッチしてナイトが誘導/暗黒が球取り分担することで、リスクを大幅に軽減できる。
球を超えると三蛮神が再び召喚され、それぞれ覚醒した蛮神技(と同時に吸着爆雷)+履行技のセットを繰り出してくる。ここまでのフェーズを超えてきたプレイヤーなら、まず問題なく処理できるはずであるが、履行技に対象指定の軽減技(リプライザル,アドル,ポンブレなど)は入れられないことに注意。バリアと陣などのバフ軽減のみで受けきらなければならない。
DPSチェックの方は、乱撃後から大体LB込みPTDPS37000程度で問題なく超えられる。ヒーラーに相当回復させていても超えられる数値なので、DPSチェック自体は結構甘いと言っていいと思う。🍙固定は初めての到達時からDPSチェックを超えられることを確信できていたため、クリアまで心持ち楽であった。
全体の感想
絶アルテマは絶バハムートと比較すると、要求操作精度の面で難易度が高かった。序盤から細かいターゲット切り替えや小さな安置移動、テンポよくタイミングを合わせるなど、細かいコントローラ操作を求められる。絶バハムートにこの手の難しさは無かったので新鮮だった。更に極悪ギミックの誘爆ジェイルの存在で、後続の攻略が厳しくなることが容易に想像できる。
一方で絶バハムートと比較して難しいかと言われると、個人的にはむしろ逆だと思う。自分たちがクリアした2週目の時点でFFLogsに300弱キャラクター(6/21時点で519キャラクター、同一人物含む)登録されていることからもわかるが、逆だと考える最大の要因はタイムラインが短くなったことだろう。コンテンツ時間は難易度に直結するのだ。
そもそも絶アルテマ自体が謎解きをメインテーマとして作られている雰囲気があり、謎さえ解かれてしまった今は、メンバー集めで妥協しなかった固定なら時間はかからない。特に覚醒のネタや追撃~乱撃のギミック処理は、動画や配信で解法が出たおかげで後続は相当楽になってしまった。このような仕組みは、タネさえ割れれば後続が楽になるという意味で最上位固定とそれ未満の差を縮めるいい仕組みだと思う。一方で、我々のレベルの固定(世界で30~40番前後)だと、もう最上位固定がクリアするまでに触れらることができない謎解きが存在する。今後もこの傾向が続くなら少し寂しいな、と思う。
MrHappyも言っていたが、ガルーダフェーズのデバフ処理が後半に効いてくる仕掛けには唸らされた。「一つのフェーズで処理が閉じていないギミック」は過去にあまり記憶がない(邂逅編くらい?)が、少なくともここまで大々的にやったのは初めてじゃないだろうか。今後もコンテンツ全体に謎解きギミックのある絶シリーズが出るといいな、と願っている。
4.3インタビューリンク
“絶アルテマ”は“絶タイタン”を内包? 『FFXIV』パッチ4.3吉田氏インタビュー(1/3) - ファミ通.com
「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」ゼノス完全復活!?新コンテンツから極蛮神開発の裏側、さらに吉田氏が語るe-Sportsへの展望なども訊けたパッチ4.3インタビュー|Gamer
今度は“リドルアナ”で松野節が炸裂する。「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」パッチ4.3直前,吉田直樹氏インタビュー - 4Gamer.net
【インタビュー】「FFXIV」、パッチ4.3「月下の華」吉田直樹氏インタビュー - GAME Watch
電撃 - 『FFXIV』アップデート目前“吉田直樹P/D”インタビュー。コンテンツてんこ盛りのパッチ4.3
固定について
当たり前だが、レイド攻略はTAだろうと早期攻略だろうとチームスポーツである。コミュニケーションをとれない人や、協力的でない人、目的を共有していない人、ルールを守れない人とは一緒にできない。絶シリーズや零式の早期攻略をする上で最も大事なのは素敵な固定に入ることだ。
しかし、これははっきり言ってコンテンツを攻略するよりはるかに難しいことである。FF14に限った話じゃないが、好戦的な人が集まったゾーニングされていない環境はならず者が多く、どのゲームタイトルでもレイドコミュニティはあまり健全とは言えない。これは万国共通だと思う。また、8人もいると必ず性格の合わない人、ミスの多い人、連絡不精の人などがいる。これを避けるために今回はかなり慎重に立ち回った。
いわゆる"ハズレ"を引くのが面倒で野良でレイドをやるという方針の人もいると思うが、個人的には是非固定を組むことにトライしてほしいと思う。そもそも自分もずっと野良でレイドを遊んでいたのだが、絶バハムートが発表された際に「これは野良では無理だ」と直感し、固定に入ることを決断した。既存の募集されていた固定に不満があった為自分で固定を作り、シグマ編で今の形になった。自分で固定を作って、それなりの結果を出した感想として、いくつかの観点から野良でやるレイドと固定でやるレイドは別のゲームであると断言できる。
第一に、そもそも効率が全く違う。FF14のバトルシステムの根幹は、タイムラインが存在して、それに合わせられるか合わせられないかだけである。零式レベルのタイムラインであればなぁなぁでも超せるだろうが、絶では基本的に無理だ。この辺を固定化できたり、シナジースキルを合わせてバーストが自然にできるのが固定の強みだ。この環境に慣れると野良にはもう戻る気になれない。目的意識を共有できるのも固定の強みである。
第二に、レイドコミュニティが広がる。野良で一期一会でやっていても、二次的な繋がりで上手な人と知り合いになる可能性は低い。基本的に上手い人は上手い人同士で固まって遊んでいるのだ。自分はデルタ編まで野良で遊んでいたが、固定を作り、二次的な紹介でいろんなレイドコミュニティの人と遊ぶにつれて、とても世界が広がったと思う。特にシグマ編で、自分たちの処理が「おこめ式」として世に広まっていくのは得難い体験だったと思う。
より高いレベルの人と遊び、より高いレイド体験を得たいなら、是非次のレイドでは固定を組んでみてほしい。
今後について
ひとまず絶アルテマ消化で🍙固定は解散だ。7,8,9月にかけてリーダーの自分が忙しい為、今のペースの活動は続けられないからだ。
4.35、4.38も時期的にガッツリとは遊べないだろう。仮に4.4実装が9月末だった場合、次のレイドをできるかどうかもあやしい。やるからにはステップアップしていきたいが、目的を達成しようと思うと体が持たない。良い出会いがあり、加えて日程があえばやるかも...
絶アルテマ十二日目/十三日目(クリア)
12日目
俺たちは8時間何をやっていたんだ...
Amariri Amariがラリってて(?)ヤバい。正気を取り戻してくれ!
この日までで58+8=64時間。
13日目
08:00 起床。用事があるため外出。
13:00 固定開始。
15:00 今日はかなり皆の集中力が高い。配信を見てくれる人の数も増えてきた。(50人くらい)
18:00 全員無言でひたすらやり続ける。学者が死んでHP残り11万まで行った。
ご飯タイム。
19:20 固定再開。
22:00 ノーデスでHP残り6363を見る。うーん。
24:00 クリア!
クリア時、ノエルさんの配信は100人近い人が見てくれていた。皆ありがとう!
今日は10時間近くやっていたが、土曜日と比較して圧倒的に良かった。
やはりちゃんと寝て、パフォーマンスが出る状態でプレイするのは大事だ。
DPSチェックが本当にキツイという話を聞いていたが、インタビュー記事で吉田P/Dも触れているように、実際はそこまででも無かったと思う。
ちゃんとやることやってれば超せる数値だと感じた。
火曜日か水曜日までに、うちの固定の攻略記事と、絶アルテマの振り返り記事を書こうと思う。
クリアまで64+9.5=73.5時間でした。
60時間くらいでクリアしたかったなぁ...
絶アルテマ十一日目
07:00 起床。
20:00 固定開始。今日乱撃超えたら週末クリアもありうるかもしれない。
22:00 このセットは全ての回で乱撃の練習が出来、ついに最終フェーズに到達した。球が不可解な爆発の仕方をしてワイプ。
ギミック失敗の全体999999ダメージが何故か暗ナ学召機の5人のみに入り、残りの3人は無敵でもなんでもないのに通常の球ダメージだった。バグでは?
24:00 前のセットとは打って変わって、全く進捗がなかった。
バルカンバーストで吹っ飛んで死ぬのと、3つ目の球取りに失敗してDPSが巻き込まれ、魔導フレアが重なって全滅するのがあまりにも多い。
ここらを何とかして土曜日には時間切れに到達したいなと思う。
りなえみさん達の所とRushersがクリアした。BLTももうすぐだろう。がんばれ〜
今日までで53+5=58時間。