bntduyの日記

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絶竜詩戦争を終えて

5/10(火)の夜(実装から15日目)、絶竜詩戦争をクリアした。

この記事では絶竜詩戦争攻略の感想や、苦労した点などを書いていこうと思う。


攻略日記:

bntduy.hatenablog.com

全体の感想

絶竜詩戦争は間違いなく全14コンテンツの中で最難である。そしておそらく最も良くデザインされたバトルコンテンツでもある。判断速度・カメラワーク・操作精度・DPSチェック・ファジー処理など、今の零式では殆ど要求されない高度な能力が絶竜詩戦争のクリアには必要だった。ここまで様々な要素が求められたコンテンツは僕が過去に攻略した絶コンテンツでも記憶にない。

この記事を執筆している17日目5/12(木)の22時時点でFFLogs*1 に358キャラクターしか登録されていないことからもこのコンテンツの難易度がわかるだろう。これは今のレイド人口*2 を考えると驚異的な少なさである。今後も一気にクリア者が増えることは無いのではないかと予想する。起動編の頃とは人口が違うのだ。

攻略面では、絶竜詩戦争はVCへの依存度が大きかった。通常のレイド攻略でもVCはほぼ必須の扱いだが、絶竜詩戦争は特にその傾向が特に強いと感じた。我々の固定が早くクリアできたのは、コール意識のあるメンバーが多かったのが一要因だと僕は見ている。プレステ散開・堕天のドラゴンダイブ・サンダーウィング・死刻邪眼・邪念の炎など、いずれも事前に優先度を決めたからといって全パターンをどうにかできるようなレベルのものではなく、コールを簡略化する為に処理を調整するなどの工夫も行った。正直、VC無しでこのコンテンツを攻略し切れる気がしない。*3 

また、多くの配信・動画をみて、様々な解法を選択肢に入れることが攻略への近道だと感じた。我々も早期攻略固定とは銘うっていたものの、ニーズヘッグ以降の全フェーズで配信勢のトレースから攻略を始めた。Gob Rockは幸運にも、各メンバーが予習段階で解法を持ち寄ることで、全フェーズにおいて妥当な解法を選択していたと思う。後半のギミックで自力で解法を考えたのは、配信勢が詰まっていた至天の陣:死刻のみである。

絶竜詩戦争のギミックの特徴を一つあげるなら、それはロール対象を限定するギミックが少ないことである。ニーズヘッグの後半の塔・線や至天の陣:風槍で詰まった際は、担当を入れ替えたり、AOE際の散会位置を上手い人に交代することができた。メンバーの得意不得意に合わせてギミック担当を変える余地があるので、良いコンテンツだと思う。

レイド攻略とは異なる観点として、絶竜詩戦争はロアがコンテンツ攻略に完璧に組み込まれている。蒼天のifストーリーをバトルの進行を通して鑑賞する形式であり、メインストーリーを良く読んでいる人なら誰もが考えるであろう「もし~だったら...」を様々な形で見ることが出来た。チェックポイントで挟まれる演出も印象深く、SNSに積極的に公開したいという気持ちに(恐らく14で初めて)なったし、その演出がバトルのテンポを損なうこともなかった。

全体として、絶竜詩戦争は完成度の高いゲーム体験が出来る稀有なコンテンツだということを強調したい。僕は今までの14のコンテンツに単体で満足することはほぼ無かったが、絶竜詩戦争はクリアした瞬間に満足感でいっぱいだった。

これ程のコンテンツを十分に楽しむことが出来たのは、素晴らしい固定メンバーのおかげである。一緒に攻略してくれた固定メンバーに最大の感謝を送りたい。

暗 Refuse Ansbach
ガ Run Ciel
学 Eleven Icecream (リーダー)
占 Banafish Rhein
竜 Yud Tnb
忍 Oimo San
踊 Shasha Pony (兼詩人)
赤 Sophie'c Keyserling

 

*1 4ページ目ヘのリンク。

www.fflogs.com

*2 日本3DCの辺獄編零式四層踏破者だけでも、4/12時点で7万人存在している。世界だと勿論10万人を大きく超える。詳しくは番長調査を参照。

luckybancho.ldblog.jp

*3 踏破出来るかできないかだけで言えば出来るだろうが、攻略時間が僕の可処分時間(2.5週間)を超過していたと思う。コール内容はある程度規格化されてるため/p マクロで同等のことが実現できるが、どうしても情報伝達が一手遅れてしまう。開発が高難易度コンテンツを製作するにあたり、VC必須になりかねないギミックをどう考えているのかは聞いて見たい。

 

固定参加の経緯

Mandragoraサーバーで長いこと活動している、Gob Rock*4という固定で攻略していた。リーダーはヒーラーのElevenさんで、僕とは天動編でTAの真似事をしていた時期からの知り合いだ。

固定に入ったキッカケは2/19(土)の第68回PLL視聴後にした以下のツイートだった。この日、新しい絶を6.11にリリースすることが吉田P/Dの口から明言された。

youtu.be

正直に言えば、もう絶攻略は十分だと考えていた。というのも、過去の絶と同じだけの攻略時間*5がかかるとすると、生活と両立できず、長期に渡って家族に迷惑をかけることが明白だからだ。かといって自分は非早期攻略が楽しめない性格なのは経験上わかっている。挑戦するならば早期攻略しかないのだが、そうなるとスケジュール調整が難しい。

このように基本的には絶に対して後ろ向きで、前回の絶シリーズである絶アレキは見送った。

しかし、今回に限っては攻略に前向きになる特別な理由が2つあった。

  1. 蒼天は僕が最もモチベーション高くFF14をプレイしていた時代で、思い入れがあった。僕がFF14を始めたのはPatch 3.1であり、極ナイツは初めてクリアした高難易度コンテンツだ。そのため竜詩戦争をテーマにした高難易度コンテンツに強く惹かれており、何年も前からいずれ来る絶ナイツに挑戦したいと願っていた。
  2. 今年の4月末~5月頭は攻略時間を取れることが早い段階で分かっていた。これは稀なことで、GW中ずっと暇なのは5年ぶりだ。濃淡はあれ基本的には一日中何かしら仕事をしているため、夜間に突然会議が入ることもあり、毎日長時間ログインするためには何か月も前からの調整が必要だった。実際シグマ編や覚醒編ではアクシデントで睡眠不足になり、体調を崩していた。

特にスケジュール関して、これほどの好条件が揃うのは初めてであり、この機会を逃したらもう二度と絶挑戦のチャンスがないだろうと考えた。

一方で、固定に好条件で入るのは難しいとも考えていた。長いことレイド活動から離れており、最後に絶攻略をしたのは4年前だ。人を集める側の視点になってみると、知り合いでもなく実績もない人間を固定に入れるのは正直リスクが高い。過去には絶バハと絶アルテマで固定リーダーをやっていたが、自分の入りたい水準の固定で、何年も高難易度コンテンツから離れていた人間を無条件で入れたいとは、あまり思わない。

そこで知り合いのツテを辿ることにし、上記のツイートに至った。運良くツイートを見たElevenさんに連絡をもらい、面談後にGob Rockに参加する運びとなった。

元々Gob Rockは近接が埋まっており、遠隔DPSを募集する予定だったらしい。自分が8人目として加入するにあたり、どのジョブでも着替えられるShasha Ponyさんがわざわざ物理レンジに着替えてくれた。感謝。

Gob Rockは旧・現メンバーの殆どが顔なじみなので、コミュニティ的な相性が良かったのも運が良かった。

 

*4 Gob Rockの由来はゴブレットビュートの6区にFCハウスがあることらしいと昔聞いた。安直だが口ずさみやすく、覚えやすい良い名前。

*5 絶アルテマが73.5時間/13日, 絶バハムートは時間/日数共にその倍

 

攻略時間について

実攻略時間

Gob Rockの総攻略時間は87時間/15日だった。これは絶竜詩戦争のコンテンツに突入していた実攻略時間であり、固定活動前の相談・情報収集や、個々の予習復習の時間は含まない。自分の総攻略時間は、固定外で予習・復習や配信タイムスタンプを作っていた時間も含めて約120時間だった。

平日は一日2~3セット(中断有)で、基本25時を上限にしていた。時々26時まで延長したが、ほとんどの日は集中力が切れて24時か25時には終わっていた。土日祝日は昼に1セット増やし、基本4セットやっていた。

進捗を生む攻略は70時間程度であり、三連休の終盤(9,10,11日目)を除けば毎日進捗があったと思う。特段苦戦したギミックは無かったと記憶しているが、どの固定でも言われているように、以下のギミックの安定化には時間がかかった。

  • 至天の陣:死刻 は36時間/7日目の時点で既に到達していたが、完全に安定したのは63時間/12日目だった。苦労したものの全員がコツをつかみ、最後の4日間は殆どミスしない水準まで安定させることが出来た。
  • 二竜フェーズ は51時間/9日目の時点で到達していた一方で、最終フェーズに初めて到達したのは79時間/13日目で、その後も完全に安定していると言い難い状態だった。何か特別なギミックが難しかったというよりは、ここまで到達するのに12分もかかって試行回数が稼げないことと、1人死ぬと不殺/滅殺の誓い失敗でワイプになるのが難度を上げていたと思う。また、二竜フェーズの攻略期間が三連休終盤と被っており、長時間攻略の疲労によるイージーミスで長いこと足止めされてしまった。

幸いにも、これら以外のギミックで長時間詰まることは無かった。

 

コンテンツ突入以外の攻略時間

今回の絶攻略ではリーダーとしての業務は無く、攻略だけに集中することができた。以下のようなスケジュール表やギミック共有のための画像素材などが最初から用意されており、動画が出るまでは用意された素材でスライドを作り、ギミックを共有していた。

メンバー集めやスケジュール調整などはコンテンツ攻略と同じくらい大変である。詳しくは以前の絶アルテマの感想記事に書いたが、正直何もキャリア・人脈の無い状況ではやりたくない。現Gob Rockメンバーは上手なメンバーがそろっており、リーダーのElevenさんが相当頑張ったのだと思う。

 

合計すると、今回は全体で120時間しかかからなかったことになる。これは(固定リーダーをやっていたために)300時間近くかかった絶バハや、240時間近くかかった絶アルテマよりかなり短かった。結果的には少ない労力で、効率的に絶コンテンツを楽しむことが出来た。

 

攻略時間の目安

率直に言って、Gob Rockの踏破時間(87時間)は相当早いと思う。これだけの早さでクリアできたのは、たまたまGob Rockの現メンバーの多くが、元々各固定でエースを張っていたようなプレイヤー達だったからに過ぎない。

今回は8人全員の高度な協調が求められるギミックが多く1人だけがギミックを理解していても安定度向上にほぼ寄与しない。詳しくは各ギミックの感想に譲るが、絶竜詩戦争は間違いなくFF14史上の全8人レイドの中で最も難しい*6 コンテンツで、動画や解説記事があったらトレース出来ると思っていたら大間違いである。

攻略が出そろっている現段階でさえ、良固定でも初めから攻略するなら100時間は覚悟した方が良い*7 と思う。今までの絶よりも個々に求められる操作の精緻さ・視野の広さが一段階高く、後半フェーズでも同時にケアすべきギミック数やファジー処理が多いこともあり、メンバー次第では150時間以上かかっても全く不思議ではない。中途半端な覚悟で臨むと、途中で忍耐の限界を迎えてしまうのではないだろうか。

我々の固定の総攻略時間が短かったのは、集中力がないと判断した日はさっさと中断したのが大きい。これにより次の日への負の影響を断ち切ることが出来た。コンテンツがこれほどの高難度になると、集中力の切れた状態で練習しても進捗を生むことは殆どない。集中力の高い状態で固定に臨むために、仮眠をとる・食事は早めに済ませておく等、各自が工夫を行う必要があると思う。

個人的には一日に長時間練習するよりも、小分けに休憩を取り、予習・実習・復習のサイクルをしっかり回した方が効率よくクリアできると感じた。早期攻略固定だとしても、長めに休憩を取ったり相談の時間を増やすなど、計画的にやった方が最終的には早くクリアできると思う。

 

今回W1stだったNeverland Raid Groupは7日でクリアしているが、ギミック解明を自力で行った上でのこの踏破時間は想像を絶する早さだ。思い描いた通りにギミックを処理できるタフなFF14マシーンが8人いるだけでは恐らく不十分で、ギミック解明のためのサポートメンバーやギミックコール役など、必要な役割を事前に計画した上での勝利だと思う。今回はあのAya LizとSkylarががサポートメンバーをしていたらしい。FFLogsにNeverklandメンバーへのインタビュー記事が載っているので参照されたい。

articles.fflogs.com

このインタビューはEorzeanで日本語訳が公開されている。

*6 自分は絶アレキを一回も遊んだことが無いので、絶アレキとの比較はできない。

*7 勿論PTメンバーに踏破者がいる場合はその限りではない。実際Team Krileでずっとコール役をしていたしゃぶしゃぶさんは6時間でクリアしたそうだ。W5th固定で何百時間もコール役をやっていたプレイヤーの対応力は流石だ。

 

難易度について

個別のギミックの難易度と感想については、記事後半に譲る。

DPSチェック

DPSチェック面では、要求火力は特別高くはない。キチンと8人全員が殴っていればどのフェーズも安定して超えられるようにデザインされており、今までの絶コンテンツの実装Patch内攻略と同等の水準だと思う。

Gob Rockでは最後までDPSチェックが厳しいと感じたことは一度もなかった。*8 どのクリア固定でも同じだと思うが、慣れてくると全てのフェーズで火力過剰になり、軽減のために火力調整をする必要が出てくる。「自分たちで火力が足りないならば、やり方が悪い」という仮定を置けたのも攻略に役立っていたと思う。

 

*8 正確には、2つのフェーズでDPSが不足した瞬間があった。邪眼フェーズと死刻メテオマーカーである。前者に関してはやり方が間違っていることにすぐ気付き、その日のうちに修正することが出来た。後者については、最初から死刻でLB2を使うと決めていた。死刻はどうしても死人が出ている状況で迎えることが多いので、LB2を使うことで二竜フェーズを早期に見れたのはモチベーション面で大きかったと思う。二竜フェーズはDPSに相当余裕があったので、Gob Rockでは結局最後まで死刻メテオマーカーにLB2を撃っていた。

 

やって良かったこと

Voice chat (Discord)

今回に限っては、まともに攻略したいのであればVCを用意した方が良いと思う。というのも、絶竜詩戦争のギミックには、開始からしばらくしてから出現するエネミーやデバフ/マーカー等、コールによって見落としを避けられるギミックが非常に多いからである。

実はGob Rockにも聞き専のメンバーがいたのだが、コールが必要なタイミングで代替としてチャットマクロを押す・他の人が代わりにコールするなど、特別な対応をしていた。聞き専が一人であれば対応も容易だが、野良攻略などで最初からVCを使わずに攻略するのは非効率だろう。コールで簡単になるギミックもかなり多いので、ぜひVCの採用を再検討してほしい。*9

配信タイムスタンプ

固定の進捗より少し進んでいる固定の配信から、ギミックタイムスタンプを作って固定Discordに流していた(下画像)。

二竜フェーズのタイムスタンプ

タイムスタンプへのリンクとパターン表

プレイヤーは予習する際、殆どのケースでは特定のギミックの瞬間だけをドリル形式で確認したいのだ。タイムスタンプがないと10時間以上ある配信アーカイブからそのギミックの瞬間を切り出してくる必要がある。これはかなり面倒な作業であり、この手間のために8人のうち1人でもパターンの把握漏れが起きているとしたら、全滅に直結してしまう。二竜フェーズでは実際にこの問題が起きており、安定するまで毎日タイムスタンプを使ってギミック処理法を確認した。

タイムスタンプは自分の予習・復習にも役立った。特に仕事のある日は固定前の準備時間が1時間未満の日が殆どで、見たい箇所だけ効率的に復習が出来たのはかなり良かった。

 

*9 僕は古いタイプのゲーマーなので、基本的にはVC否定派です。

 

今後について

残念ながら、スケジュールの都合で12月末に実装されるであろうPatch 6.3の絶は参加できない。8月中旬に出るであろうPatch 6.2の零式はもしかしたら遊ぶかもしれないが、こちらも恐らく固定に入るにはスケジュール調整が厳しいだろう。従って僕のGob Rockメンバーとしての活動は絶竜詩戦争の消化で終了である。

4.Xの終盤や5.X中と同じように、レイドを遊んでなくてもFF14を遊んでいるし、方々のレイドコミュニティには顔を出す予定だ。これからもよろしく。

 

個別ギミックの感想

以下ではGob Rockが各フェーズでどのように詰まり、どう解決したのかを中心に各ギミックの感想を記載する。いずれ無数の攻略記事・動画が出ると思うので、攻略方法を詳細に解説することはしない。

二騎士フェーズ

  • 前半登場:アデルフェル, グリノー 外周シャリベル
  • 後半登場:アデルフェル, グリノー, シャリベル 外周ゼフィラン

簡単なフェーズだが、正典・偽典トールダンで主役となる蒼天騎士達のギミック紹介になっている。また複数敵・要求操作精度・HP均等削りなど、コンテンツ後半で要求される攻略要素がそれとなく散りばめられている。

我々の固定では、アデルフェルのホーリーシールドバッシュでタンクが即死する理由がわからないまま初日に二騎士フェーズを突破してしまった。実はこれは距離減衰ギミックで、アデルフェルの初期位置をグリノーから離すのが正規の処理法である。しかし、正典トールダンで無敵技のリキャストもリセットされるので、開幕は無敵技を使って全員のバーストを2体に叩き込む方がお得である。

Gob Rockではこのフェーズのために特別なフィールドマーカーを置いていた。これは、グリノーのハイパーディメンジョンで、近接の接敵時間を増やすためである。以下の図に示すように、マーカー上で直線ハイパーディメンジョンを受けると、黒いモヤモヤを綺麗に外周に設置できる。このマーカーはノックバック後の移動の目安にもなり、次元波爆発リスクを抑えられるメリットがある。

フィールドマーカーはフィールド上の3つの正方形を基準に市松模様をイメージして、中央正方形の4頂点から距離1の8頂点に置くと良い(下図)。

アデルフェルとグリノーを倒すと、フィールド西側に引き寄せ&拘束される。

小ネタとして、引き寄せ直前にシャリベルの真下で\tenemyか何かを機械的に高速連打することで、事前に一発攻撃を入れられるらしい。魔法レンジのけんたこさんが毎回挑戦してそれなりに成功していたが、僕は一度も成功したことがない。

正典トールダン - 蒼天の陣:雷槍

  • 前半登場:トールダン, ゲリック, (ポールクラン, ヴェルギーン, イニアセル)
  • 後半登場:トールダン, エルムノスト, グリノー, (アデルフェル, ジャンルヌ)

3時間/1日目に到達した。

初日はスパイラルスラストで主流解法とは異なる解法を採用してしまったため、あまり安定していなかった。

2日目に再生3層零式のプリズマチックインビジブル と同ギミックなことに気付き、当時野良で主流だった「外周に行ってフェイトブレイカーがいなければコールする」解法(下動画)のアレンジに変更することで安定した。

youtu.be

雷槍前半最後のインビジブルアスカロンメルシーはタイミングが計りづらい。集中力が欠けている日は大体ここで死人が出ていた。

雷槍後半は全員が以下の図をイメージすることが重要だ。アデルフェル・ジャンルヌ・トールダンの配置は完全に固定になっており、慣れるとアデルフェル・ジャンルヌが落ちてきた時点でトールダンの位置(アデルフェル・ジャンルヌの反対側の外周)を予測できる。この図を全員が事前に脳内にイメージできるどうかで、このギミックの安定度が格段に変わる。

また、Gob Rockでは邪竜の魔炎組3人がトールダンの前で小さく散開していた。ここでは青玉散開組3人・邪竜の魔炎組3人の行く塔の位置がどちらも(左/中/右)のため、コールが混線しやすい。小散開はこの問題を回避するために行っており、事前に行く位置を意思表示することでコールの数を減らしていた(下図)。

ホーリーシールドバッシュ(線)は、Gob Rockでは並列させていた。固定によっては交差を選択するところもあるようだ。交差することで距離が遠くなり、ホーリーシールドバッシュの威力が下がる(らしい)。一方で交差させると邪竜の魔炎組の安置が極端に狭くなり、上記の小散開は難しくなる。どちらにもメリット・デメリットがあるため、固定による選択があると思う。

正典トールダン - 蒼天の陣:聖杖

  • 前半登場:トールダン, ゼフィラン, (アデルフェル, ジャンルヌ)
  • 後半登場:トールダン, エルムノスト, ヌドゥネー, オムリク, シャリベル

5時間/1日目に到達した。

邪眼除けがシビアなパターンやシャイニンブレードの安置の狭さのため、集中力が切れたときはよく死人が出ていた。

問題は後半のいわゆる隕石GGパターンだ。コメットマーカーのついている2人をAC抜け固定にしてしまうと、AC一方の人が詰めてコメットを置かなければならない。これにはかなりシビアな操作が求められる。(以下はTwitterから適当に見つけてきた成功例)

恐らく正規の解法は事前にGGパターンを判断し、コメットマーカーをBDに移動させることだろう。Gob Rockは諦めて最後までAC固定でやっていた。GGパターンでも7割くらいは成功する上に序盤のギミックなので、聖杖突破率9割を超えた段階で解法の変更を提案する人はいなくなっていた。恐らく多くの固定が同じようにAC固定のままクリアした思っていて、もしかしたらこの状況は開発の想定に反しているかもしれない。

ニーズヘッグ - 堕天のドラゴンダイブ

  • 登場:ニーズヘッグ

12時間/3日目に到達した。

最初の難関。ニーズヘッグ以降のギミックは猶予時間が殆ど無く、躊躇が許されない。

このギミックの難しさは複数の要因がある。

  1. パターン数が多い。8人全員に3種類のサイコロマーカーと3種類のジャンプマーカーのいずれも付与される可能性がある。
  2. 各ギミックの猶予時間が殆ど無い。全員が次の行動を予測して動く必要がある。
  3. (解法によっては)コールが混線しやすい。
  4. 以上の処理を殴りながら行わなければいけない。

1,2,4については慣れるしかないのだが、幸いなことに、Gob Rockは到達した次の日にはもう安定していた。

3. コール混線問題 については、以下のようにコールを減らす工夫をした。以下、スパイン・イルーシヴデバフの事を「矢印」と呼称する。

  1. 緩やかに左右背面散開。
    ⇒ 1に矢印がついた場合コールせず「スパイン右イルーシヴ左ハイ背」に移動。
    ⇒ 1塔設置後、左右担当はそれぞれ2塔左右に入り、背面担当は3塔背面に入る。
  2. 緩やかに左右散開。
    2に矢印がついても左右入れ替え調整をせず、散開位置で処理する。
    ⇒ 2塔設置後、左右にいた人はそれぞれ3塔左右に入る。
  3. 暫定担当方向をコール
    ⇒ 3に矢印がついた場合「スパイン右イルーシヴ左ハイ背」に暫定担当を上書き。
    ⇒ 確定した配置で1塔に入り、3塔設置。

上記の解法を取ることで事前のコールが3マーカーのみに限定され、コールが混線することは無くなった。また、デバフ処理位置の調整が必須な1・3番と異なり、敢えてデバフ処理位置調整をしないことで、2番の左右移動が不要になるメリットがあった。早い段階でこの解法に至れたのは早期の安定化に貢献していたと思う。

3の暫定担当のコールでは、軍隊式のbravo / charlie / deltaのコールを採用した。途中でBCD(ビー・シー・ディー)のコールを間違えるミスが何回かあったからだ。以下のような感じ。

youtu.be

ニーズヘッグ - ダークドラゴンダイブ(塔~線取り~ドラッケンランス)

  • 登場:ニーズヘッグ

18.5時間/4日目に到達した。

Gob Rockは偽典トールダンに入ってもこの一連のギミックが中々安定せず、苦労した。

最初の塔は、4か所計8本に、指定された人数が入るギミックである。移動担当4人・誘導担当4人に分かれて処理するのだが、移動担当の4人全員が位置とカメラ角度を調整し、塔4つの本数を一瞬で判断できるようにならなければならない。見た目以上に猶予が短く、一瞬でも迷ったら全滅する。

固定メンバー曰く、どうもウルトラワイドモニターとフルHDモニターの人でこのギミックの難易度が変わるらしい。自分はワイドモニターを使っており、事前にカメラ調整をしておけば4か所とも視界に収まるため、それほど難しいと感じなかった。

塔直後の線取りも難ギミックである。5人もいるニーズヘッグの影から出る線を即座に取らなければならないうえに、ソウルテザーの着弾まで殆ど猶予時間が無い。Gob Rockでは 中央線担当タンクが必ずボス真下・他の人はターゲットサークル東西に集合することで、なるべく線が所定の位置に出るようにしていた。

邪竜の右眼・左眼

  • 登場:邪竜の左眼, 邪竜の右眼

24.5時間/5日目に到達した。

このフェーズでは固定メンバーが見つけてきた解法(VTuber stalさんの固定のやり方)のアレンジを採用すると早い段階で決めていたため、殆ど苦労しなかった。この解法は玉取り後左の眼(邪竜の右眼)に集合し、赤鎖は4方向散開・その他眼直下でミラージュダイブを処理することで、全員の移動距離を減らすことができる(以下動画)。

youtu.be

この方法を使うと竜騎士は左側の眼の右上位置からほぼ移動しないため、全ての直線範囲技(ゲイル・ナース・天竜点睛)を両方の眼に叩き込める。

最後の憤怒の波動は両眼に打たせるのが正解である。これにより反射ダメージで左眼が2*2%ほど勝手に削れ、事前に左眼のHP調整をしておくことで近接も移動せずに済むため、大幅にDPSチェックが楽になる。5日目にこのフェーズに到達した時点は不自然なほどのDPSチェックの厳しさを不可解に思っており、片方の眼を先に倒そうとしたり、軽減によって反射ダメージが減っているのが原因だと考えて死人が出るなど、間違った方向に進みかけていたが、早期に修正することができた。

オルシュファン救出

  • 登場:アデルフェル, グリノー, シャリベル 外周ゼフィラン

28.5時間/6日目に到達した。

我々がこのフェーズに到達した際には既にタンクLB3がオルシュファン救出の鍵であると明かされており、LB役もタイミングを予習していたため、特に難しいことは無かった。

DPSチェックが甘いと油断していると、スピア・オブ・ハルオーネを削り切れずワイプすることがある。Gob Rockも一回だけ槍を倒しきれずにワイプし、もったいなかった。シャリベルを25%まで削ったらアビリティは温存しておいた方が良い。

このLBギミックは最初の二騎士フェーズとLBの本数が違うため、プレイヤーに十分なヒントが与えられている。しかしタンクLBに関しては特殊な仕様になっているそうだ。通常タンクLB3はPTメンバーのみに作用し、NPCには作用しない。これについて、W1stは戦闘ログによる解析を試みたそうだ。FFLogsによるインタビューに詳しく載っているので参照されたし。

偽典トールダン - 至天の陣:風槍

  • 蒼天騎士:トールダン (ヴェルギーン, イニアセル, ポールクラン), シャリベル, グリノー
  • 竜族:ダークスケール, ヴェズルフェルニル, ヴィゾーヴニル

34.5時間/6日目に到達した。

このフェーズはスパイラルピアス・ツイスターダイブ・スカイワードリープの散開位置から残りの人の位置が自動的に決まるため、解法を解き明かすのは難しくない。

問題は後半である。Gob Rockでは早い段階で次のフェーズを見れはしたものの、二竜フェーズの途中まで風槍が安定しているとは言い難かった。このギミックのイヤらしい所は以下である。

  1. 判断すべきタイミングが複数回ある点
    FF14の運動会ギミックは、零式レベルであれば最初についた沢山のデバフを1回確認して、その後の処理方法が全て決まるタイプのものが多い。しかし風槍は初期散開・カータ/サンダー・シャリベル/グリノー出現位置・リキッド/フレアと確認タイミングが4回もあり、リアルタイムに変化する状況に対して次の一手を随時想像する必要がある。
  2. 外周に寄りたいが寄れない葛藤
    スカイワードリープに当たらないよう、半面の外周に7人が詰めて配置されている。どの人もヘヴンリキッド・アルターフレアがつきうるため、中央には寄りたくない。しかし外周にはツイスターが設置されており、雑に外周に行くとツイスターを踏む葛藤がある。
  3. ギミック対象のロール制限がない点
    風槍後半のギミックはカータライズ・アルターフレア・ヘヴンリキッド・サンダーウィング・エンプティディメンジョンと5種類もある。最初の散開位置からある程度その後の動作は決まるものの、基本的には全員が全パターン処理できなければならない。

特に1番目がこのギミックを難しくしており、グリノーの位置の確認を忘れて初動を間違えてアルターフレアを安置に被せたり、オロオロしてたらアスカロンメルシーの位置調整を忘れて隣の人に被せるといったミスがかなり多かった。

要求操作精度の面でも難しい。ツイスターはなるべく外周に置きたいチキンレースのようなものである。あまりに動き出しが早いと内周側にツイスターが出て移動の邪魔になってしまうし、動き出しが遅いと今度は自分がツイスターを踏んだり、動き出し方向を間違えて隣の人のツイスターを踏んだりする。自分も攻略7日目に寝不足で反応速度が怪しく遅くなって一向にタイミングが合わず、5連続でツイスターを踏むという醜態を晒してしまった。

偽典トールダン - 至天の陣:死刻

  • 前半登場:
    • 蒼天騎士: トールダン, ゲリック, ゼフィラン
    • 竜族:ダークスケール, ヴェズルフェルニル, ヴィゾーヴニル
  • 後半登場:ヌドゥネー, グリノー, シャリベル

36時間/7日目に到達した。

今回最も難しかったギミック。配信勢がここで2日詰まったらしく、まとめサイトで話題になっていた。Gob Rockも風槍は42時間/8日目の時点でほぼ8人生存で超えられるようになっていたが、死刻を安定して超えられるようになったのは二竜フェーズ練習中の63時間/12日目だった。

このギミックはFF14レイド史上の難ギミックと比較してもかなり難しい。特に、これまでの運動会ギミックと異なる以下の点で難度を上げている。

  1. 常に複数のギミック処理を強いられる点
    このフェーズの処理は死の宣告による優先度判断と散開から始まり、アースクエイク & ツイスター除け ⇒ 邪眼視線切り & ホーリーチェーン と常に複数ギミックを同時に処理しなければならない。
  2. 12時目安のエネミーが途中で消える点
    ホーリーチェーンの12時基準として何らかのエネミーを採用している固定が多いと思うが、ゲリック, ダークスケール, ゼフィランのいずれも途中で退場してしまう。
  3. 8人全員がノーミスを強いられる点
    直後にDPSチェックがあるため、前半で1人でも失敗すると全滅する。1人失敗するとホーリーチェーンの相方も死亡し、一気にPTDPSが減るからだ。この時点ではLB3も溜まっていないのでごり押しすることもできない。

1. については試行回数をこなすしかないが、突破率を上げるためのコツはある。重要なのは見る必要のない物を視界から消すことである。最初の散開では、優先度さえ決まれば行く位置はマーカー位置に対して完全に固定されるため、ゼフィラン・ダークスケール・ヴェズルフェルニルは見る必要がない。次のアースクエイク・ツイスターも、アースクエイクの2回目とツイスターが同タイミングの為、どちらか一つは見る必要がない。また、最後の邪眼についても、邪眼とトールダンは必ず対角に近い位置に出現する為、片方を視界の端に捉えたらもう片方は見る必要がない。*10 このように見るべき対象を限定すると、実はそこまで難しいギミックではないことがわかる。

2. について、Gob Rockでは妖精にマーカーを付けてゲリックの位置に移動させていた(以下動画)。こうすることで、ゲリックが退場した後12時方向をド忘れしても、妖精の位置から思い出すことが出来る。

youtu.be

また、ホーリーチェーンのプレステ散開は忘れやすいため、Gob Rockでは以下のようにマクロを使って画面内の見やすい位置にメモを置いていた。このカンペは魔法レンジのけんたこさんの発案である。(以下は本人のツイート)

3. について、Gob RockではクリアするまでずっとレンジLB2を使っていた。LB2で3つまでは隕石マーカーを壊すことが出来る。それでもDPSが落ちてしまうと、5人で残りの5個を壊すのはかなり難しく、テクニカルフィニッシュをのために物理レンジが踊り子に着替えていた。

 

幸運にも比較的早期に以上のコツを全員が掴めたことと、邪眼視線切りコールを効果的に使えたおかげで、最終的には突破率ほぼ100%まで安定させることが出来た。

*10 トールダンをカメラ端として、邪眼がカメラ内にあるなら反対側を向けばいいし、カメラ内に無いならその方向を向けば良いため。光の戦士の視界は90度なので、これで十分安定するのだ。

ニーズヘッグ&フレースヴェルグ(二竜フェーズ)

51時間/9日目に到達した。

Gob Rockが最も苦しめられたフェーズ。フレースヴェルグの不殺の誓いにより1人の死亡も許されない。

そもそも二竜フェーズに到達するのに12分もかかるため、事前に相談した内容など頭から飛んでしまいがちである。そのため予定通りの行動をする事自体が簡単ではない。最初は多くのメンバーがギミックに対して受動的に動いてしまっており、軽減が抜けたり、普段ならあり得ないようなイージーミスを犯して練習にならないことが多かった。

二竜フェーズで最も難しいギミックは邪念の炎だ。このギミックは2人に「道連れの炎(白, 2人受け)」、4人に「復讐の炎(黒, 1人受け)」がつき、残りの2人には何もつかない。何もつかなかった2人が白とペアで2人受け、残りが散開するだけのギミックなのだが、狭いヒートウィング/テイルの安置の中で散開をする必要がある。

Gob Rockは邪念の炎でかなり苦戦した。というのも、またもやコールが混線するのだ。「左行く!」と言われても、無印・白・黒の誰が左に行くのか聞いている側はわからない。最終的に左右の優先度を完全に固定してコールを無印の人に限定することで突破したが、ここはもう少しうまいやり方があったと思う。他固定の配信を見ると、アクモーンの四連AOEを中央に被せないように置くことで黒AOEが広く散開できるようにしたり、コール役が誰と誰がペアになるかを指示して残りはファジー処理をするなどの方法を取っていた。これらの解法の方が上手いやり方で、早期の安定が見込めるだろう。

邪念の炎以外はそれほど難しいわけではないが、フェーズ全体で要求されるギミックが2つある。

  • 2回にわたるHP均等化(アク・アファー)。
    このフェーズはギミックのAOEが大きく、ステージを大きく動かされることが多く、近接がフレースヴェルグ・ニーズヘッグ両方を常に殴れる状態を作るのは不可能である。従って、常に何秒後に均等化チェックが入るかを意識しながらHPを削る必要がある。
  • 滅殺の誓い受け渡し。
    このフェーズでは開幕のブレスの後につく滅殺の誓いを計4回、 一対一で受け渡す必要がある。特に邪念の炎処理後の受け渡しは殆ど猶予が無く、全員が意識して動かなければ当たってしまうため難しい。ここで何度も失敗した。

上記2つのギミックの事故を避けるために重要なのは、とにかくコールすることである。タイムラインを完全にイメージできる人が、15秒後に起きるギミックをコールし続けた方が良いだろう。特にHP均等化は気付いてからではもう調整が間に合わないことが多く、8人全員が15秒前から調整に参加する意識を持った方が良い。

竜神トールダン(最終フェーズ)

  • 登場:騎竜神トールダン

79時間/13日目に到達した。

Gob Rockは全く苦労しなかったフェーズ。ここまで来れる固定であれば難しくはなく、DPSチェック的にも余裕があるはずである。ただし、絶バハや絶アルテマと異なり、AAギミックがあるため、基本的には1ミスも許されない。

最も重要なのはW2ndのエクサフレアの避け方を理解することだ。動画を何度見てイメトレするのがクリアへの最短ルートである。絶対に毎回スプリントを入れること。そして曖昧な操作は許されない(しっかり1回目の爆発の中心部に駆け込む必要がある)という強い意識を持つこと。

youtu.be

絶竜詩戦争攻略前にニーズヘッグとフレースヴェルグの力を吸収したパーフェクトトールダンがラスボスだといいなと妄想していたが、妄想の最終形態が完璧な形で出てきて驚いた。

竜神トールダンを撃破するとニーズヘッグとフレースヴェルグが昇天する長いムービーが入り、ここまでの全てが異邦の詩人の創作『偽典・蒼天のイシュガルド』の追体験だったことが語られる。この演出はPatch 3.3メインクエスト「最後の咆哮」のエンディングで、『蒼天のイシュガルド』がフォルタン伯爵の回顧録だったことが語られる演出(以下動画)をリフレインせるもので、とても感動した。

youtu.be

 

余談

余談1

Artharsが「次の絶もMr Ozmaが良い!」とツイートしていた。開発者冥利に尽きるのではないか。

余談2

今回はいつもより多くの人がお祝いツイートをくれて嬉しかった。知り合い以外としては、W5thのArtharsとW1stのSkylarがお祝いしてくれた。ありがたいことです。レイドコミュニティの環が昔より拡大している気がしており、SNS時代だなぁと感じた。

余談3

クリア後この記事を書きながらリムサで離席放置していたら、同じ見た目のララフェルが隣に座っていた。わざわざミラプリを用意してくださったのだろうか。かわいい。

余談4

蒼天騎士の知識は、攻略初期に初見ギミックを理解するのに役立ったと思う。ヘイトリストの蒼天騎士の名前から何をしているか推測できるからだ。グリノーとシャリベル以外の蒼天騎士の技はほぼ決まっており、例えばヌドゥネーが出てきたら必ずコメットかメテオ関連のギミックがあるし、ゲリックが出てきたら必ずヘヴィインパクトをしているのだ。この対応は逆もまた然りで、ギミックから誰がフィールド上に存在しているのか推測することもできる。

ギミックを要素別にみると極/Nナイツと共通している。

  • ゼフィラン
    総長。暗黒大剣の使い手。槍担当。
    スピア・オブ・ハルオーネ(直線範囲), セイクリッドカット(頭割り)。
  • ヴェルギーン, ポールクラン, イニアセル
    必ず3人セットで登場する竜騎士竜騎士技担当。
    スパイラルピアス(直線距離減衰), スパイラルスラスト(外周から突進), スカイワードリープ(青玉)。
  • アデルフェル, ジャンルヌ
    ナイト技担当。
    ホーリーシールドバッシュ(直線距離減衰), ホーリーブレードダンス(前方扇?), ホリエスホーリー(全体), シャイニングブレード(光球設置)。
  • グリノー
    斧述士技担当。
    ハイパーディメンジョン(ビーム+扇), フルディメンジョン(チャリ), エンプティディメンジョン(ダイナモ), ディメンジョンクラッシュ(黒床), フェイスアンムーブ(ノックバック)。
  • ゲリック
    ドーナツ担当。
    ヴィインパクト(拡大ドーナツ)。
  • シャリベル
    火魔法担当。
    ヘヴンフレイム+ホーリーチェーン(鎖)、アルターフレア(AOE), ヘヴンステイク(火傷床), ピュア・オブ・ハート(25%以下まで削るとダメージ低下)。
  • オムリク
    氷魔法担当。ハイマルストーム(氷床)。
  • エルムノスト
    塔担当。コンヴィクション(塔)。
  • ヌドゥネー
    隕石担当。ホーリーコメット(隕石設置), ホーリーメテオ(メテオマーカー)。