bntduyの日記

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。

絶アルテマウェポン討滅戦を終えて

日曜日の夜、絶アルテマウェポン討滅戦をクリアした。



この記事では絶アルテマウェポン討滅戦攻略の感想や、苦労した点などを話題に沿って書いていこうと思う。
書いて欲しい話題があったらブログ著者に伝えてもらえれば追記する。
これまでの記事と同じく、淡々と書き下しているが、読み辛いのはお許し願いたい。

 

攻略時間について

固定としての総攻略時間は73.5時間/13日で、これは個々が配信/クリア動画を見たり、情報収集をしていた時間は含まない。

自分の総攻略時間は、一人で勉強した時間も含めると120時間くらいだろう。
一日基本2setで、時々上限を01:00としてキリのいいところまで延長戦をした。土日は4セットとかなりガッツリやっていたと思う。
詳しい内訳は正確に記憶しているわけではないが、進捗を生む攻略は40時間程度で、特に以下のギミック処理に時間がかかった。

  • タイタンの誘爆ジェイルで10時間
  • 追撃後のランスラで15時間
  • 爆撃の3つ目の球とりで10時間程度

これらは同じ原因でのワイプを繰り返し、特に有効な対策もなく、無為に経過させてしまった時間だ。実際にそれぞれのフェーズにかかった時間はもう少し長い。

ランスラに関しては、ここで学者が死ぬと衰弱によるバリア量低下でその後のバルカンバーストを防ぎようがなくなる為、これによるワイプも含まれている。
(正確にはヴェール/シェイクオフ/鼓舞展開/慈愛をうまく使えば乗り切れるが、練習中にそんな機転を利かせるのは無理である。)


実攻略時間とは別に、リーダーとしての業務もあった。4月初頭からいろんなレイドコミュニティに勧誘しにいったり、募集記事を何回も推敲していた。ログイン中固定募集を出し続けたり、面接やトラブルの対応などを一人で全部やっていたため、これらの時間をすべて合わせるとコンテンツ攻略時間と同程度あったと思う。

結局、実攻略時間と合わせると、240時間もかかったことになる。しかし、これは絶バハより短かった。(絶バハでのリーダー業務は絶アルテマより短かったが、こちらは実攻略時間が長引いてしまった。)

 

動画が出た段階での攻略時間について私見を述べると、早い固定なら60時間前後で踏破するだろう。実際GobRockは64時間だったそうだ。
最初から動画とギミック攻略が出そろっているという仮定の話だが、しっかり相談している良い固定なら、60時間以内での攻略も全く無理ではないと思う。

逆に、ギミック攻略が出そろっている中で90時間以上かかるようなら、固定に何かしら問題を抱えているといえるだろう。(ギミック処理や理解を共有できていない、ギミック処理精度が低い、十分な休憩を取っていない、DPSが低い、そもそも私にはそんなギミックは無理、etc.)
これだけ聞くと🍙固定の73時間は長く見えるかもしれないが、実力的に妥当な結果だったと思う。絶アルテマ開始直前、同じメンバーで絶バハもクリアして実力を確認してから挑戦しており、大体同じ感触だった。
一部のギミック処理に手間取ったが、「これ以上は意味がない」と判断したら中断して対策を話し合ったり、攻略が正しくない方向に進みそうになったら軌道修正したりと上手くいった面もあり、全体を見るとそこまで長引いたわけでもないと思う。
基本夜のみの攻略で世界で30~40番台前後という結果にも個人的には十分満足している。

 

今回W1stだったEntropyは5日でクリアしているが、Aya曰く総攻略時間は80時間前後(休憩含めて86時間)で、一日14-15時間やり続けたらしい。早期攻略をしている人はわかると思うが、今回のギミックで未解明から80時間でクリアというのは驚異的な早さである。情報未開示の中追撃から乱撃をやったら、120時間かかってもおかしくない難易度だったと思う。彼らがこの調子で今後も挑戦し、現状のレイド環境が続くなら、暫くEntropyが1stを取り続けると個人的には思う。

 

攻略時間にはもう一つの観点がある。過去にEntropyをはじめとする多くのレイドチームが指摘したように、絶シリーズは4.X中の"良いベンチマーク"として機能する。
固定募集のテストとして使うなら、「(全員クリア済みを前提として)ギミック処理方法を提示し、軽減とバフの相談をして、その通りにやってもらう」というケースが多いだろう。ようするに、「固定としてトレースできますか?」ということだ。トレースもできない固定が攻略できるわけがないので妥当な方法だと思う。
この観点で見ると、個人的には絶バハは20~24時間が一つの目安になると思っており、🍙固定でも絶アルテマの直前にそのくらいの攻略時間で絶バハをクリアした。(レイドレースが目的の固定ならもう少し厳しくてもいいかもしれない。)
同じ条件でトレースするなら、絶アルテマは12~15時間程度でクリアしたい。詳しくは後述するが、単純に簡単だからという話ではなく、トレースするだけならそこまで難しくないフェーズが多いからである。

 

ギミックと難易度について

ガルーダフェーズ

覚醒前のガルーダを1.5時間で超え、覚醒が発覚した日に1時間で調整した。

簡単かつ解りやすいギミックばかりだが、ここでのギミック処理がパズル的に爆撃や乱撃で効いてくる。

低気圧デバフは起爆時すると「スーパーサイクロン」が発動し、以下のダメージを味方全員に与える。

  • 3スタック - 6万程度
  • 2スタック - 3万弱
  • 1スタック-  4000程度

起爆する方法は

  • 高気圧フィールドに対象者が入る
  • メソハイ(線)を対象者が取る

のいずれかだ。低気圧2の状態で起爆させることで、ガルーダに「エーテル供給」バフがつく。これを4つ集めると「覚醒」に変わる。ガルーダに「エーテル供給」や「覚醒」バフが付与されると、AAや一部の技が強化される。これはイフリートやタイタンでも同様だ。

低気圧2を連続して処理する必要があり、この起爆がかなり痛い為、序盤から差込み必須のヒールチェックがある。

また雑魚フェーズが2回もあり、どちらもそこそこ硬い為、ナメてかかると苦労するだろう。

もうクリアした固定を見てると一見簡単に見えるかもしれないが、問われてる要素は然程簡単ではない。

個人的にはスパルナ&チラーダがミストラルソングをクロスに撃ってくるギミックが好きだった。

 

イフリートフェーズ

覚醒前のイフリートを初日に超え、覚醒が発覚した日に覚醒イフリートも超えた。

四本の楔と覚醒後の四体突進、面倒な「灼熱」デバフがキーになるフェーズ。

エーテル供給」バフがイフに付与される条件は

  • 楔にエラプションを2回以上当てた状態で破壊する

である。これを4回繰り返すことで「覚醒」に変わるのはガルーダと同様。

4本の楔は柔らかいのだが、成長させると「ダメージ上昇」バフがつき、破壊するたびに12000程度のダメージと効果時間1秒程度の「被ダメージ増加」デバフを付与してくる。連続して食らうと一発17000近いダメージになるため、イフリートのAAと重なってMTが落ちることが数回あった。イフリートのAAはクリティカルでなんと3万を超えるダメージになる。被ダメ上昇がついてると...

また、四体突進の誘導の為に、4本の楔は決まった手順で破壊する必要がある。これにはかなりシビアなテンポが要求される。壊すテンポが早すぎるとヒールがキツく、綺麗に出来る猶予は2秒未満である。この水準を出会ったばかりの野良メンバーに要求するのは難しいだろう。また、地味にボス+楔の計5ターゲットを上手く切り替える技量も重要になる。特にパッド操作の人は、素早く的確に操作する事が求められる。(無駄なく動くのは結構難しい)

四体突進は処理法が見つかる二日目まで失敗続きだったが、三日目以降はMrhappyの配信を参考にすることで安定した。慣れればどのやり方でも出来るが、一つ選ぶなら恐らくこれが最適だろう。事故が起きる要素がない上に簡単だ。

最後の肝が「灼熱」デバフだ。多くの固定で早まったヒーラーがDPSを吹き飛ばした事だろう。後の爆撃フェーズでも登場するギミックだが、ステージ半径とほぼ同等の大きさの大円範囲が定期的に発生する。これがかなりいやらしく、ヒーラーがちょうど近付きたくなるタイミングまで灼熱デバフが残る仕様になっている。特殊仕様で死んでしまっても残り、その場合死体中心に灼熱が発生する。ズルして超えることは許されない。

他にチェッカーとして、「フレイムクラッシュ」が用意されている。このギミックは頭割りダメージ+DOTを与えるが、頭割りが規定人数に足りていないと足りてない人数に比例して指数的に強く、また時間も伸びるDOTが付与される。このデバフも死んでも残り、一人受けするとDOT時間は1分超になるので、これもズルはできない。

タイタンフェーズ

初日から挑戦を始め、三日目に一応倒した。三蛮神全てを覚醒させて倒したのは五日目。完全に安定したのは七日目から。

アルテマのストッパーになるフェーズ。

エーテル供給」バフがつく条件は、「ボムホルダーを起爆させると出現する汚泥床に、タイタンを一定時間乗せること」...なのだが、タイタンは基本的に動かないので、覚醒させる条件は「誘爆ジェイルギミックを成功させること」と同義である。

この誘爆ジェイルギミックは極悪ギミックだ。自分は律動以来全ての高難易度コンテンツをクリアしているが、かつて体験した全てのギミックの中で最も難しかった。

六日目の記事から引用するが、

このギミックは殆どない猶予時間の中、

  1. 自分のマーカーを確認
  2. (場合によってはランドスライド誘導)
  3. 他の人のマーカーを確認
  4. 順番を考え、行く場所を決める
  5. ランドスライドをよける
  6. 5とほぼ同時にジェイル設置位置に滑り込む

の6(5)動作をこなさなければならない。

1,2,5,6に関しては個人技だが、結局このギミックの本質的な難しさというのは3,4である。

ランスラをよけわちゃわちゃしている中誰にマーカーがつき、自分は何番目というのを判断しなければならない、というのが本当に難しいのだ。なにしろPTリストにマーカーデバフが出ない。

いくつかのやり方がある。

  1. 緩い優先順位だけ決め、あとは歩いてる最中に譲り合い。全員が上手ければこれだけでいい。
  2. 硬い優先順位を決め、歩いている最中に判断させる。

それぞれの方法に難点が存在する。

1のやり方は恐らく開発が想定しているやり方だと思う。絶バハの群竜の塔や連撃のように、緩い優先順位だけ決め、あとは個々の裁量で避けさせる。これは恐らく最上位の固定でしか通用しない(しかも安定しない)ので多くの固定では難しい。

すると殆どの固定は2のやり方を取らざるを得ない。しかし、PTリストにも出ないマーカーを歩きながら3つ確認して、事前に決めていた順番に落とし込むのは、8人全員がやるには困難だ。

仮にVCを使っていても、全員がマーカーをコールしたときには2秒はたっており、ランドスライドを避けた方向に依ってはジェイルをつなげられない場合が多い。その為、自信がないならランドスライドの出る位置をある程度誘導しなければならない。

(中略)

個々が意識の仕方を考える必要があり、一人でもできない人がいたら安定させるのは難しいだろう。昨日も書いたが、ここで解散になる固定は非常に多いと思う。

どう考えてもVCが前提になっている。しかも、聞き専がいたら成立しない。

聞き専がいる場合、Shannonさんが考案したマクロを使うと良いだろう。

が、VCの有無にかかわらず、踏破してから考えても絶アルテマで最も難しいギミックだったと思う。

ゲームのギミックで要求していい知的水準と認知能力の水準というのは、ある程度共有されているものと思う。例えば四則演算なら大丈夫だが、20までの素数判定はかなり微妙だということがつい最近明らかになった。(それなりに算数が好きだった人なら100程度の素数判定は数秒もあれば出来るだろうが、多くの人はそうではない。)

この誘爆ジェイルギミックで、マーカー付与からジェイル発動までの時間は4秒である。この間に上記6動作をやらせるのは、人に依っては限界を超えてしまうだろう。そもそも人間はマルチタスクができない。

🍙固定でも限界を超えてしまった人がいた(と自分が判断した)ため、全て見えている人にコールさせることにした。しかし、コールがあってもなお難しいと思う。ジェイルを置かなければならない位置も結構シビアで、キチンと動き方を統一しないと置くべき場所にランスラが飛んでくる。

恐らくシグマ零式を踏破済みの人にこのギミックだけをやらせたとしても、殆どの人が何時間かけてもできないだろう。超えちゃいけないラインを超えてしまってるかなと感じた。せめて時間がもう1秒が長ければ...

 

それ以外は大したことはなかった。後半のボムホルダー+重みランスラの安置が狭いくらいである。

マウンテンバスター(ちゃぶ台返し)も、軽減がしっかり入ってれば大したことはない。

ラハブレア(LB)フェーズ

はじめてこのフェーズを突破したのは五日目だった。三蛮神のエーテルを食べる演出と共に銀に輝くアルテマウェポンが登場したときはかなり感動した。

ここまでの三蛮神を覚醒させた状態で倒すと、撃破後ボスの位置に光る塊が出現する。それを取ることで、対象者に「限界突破」バフがつく。

この「限界突破」は、「LB3を打ったとき、一度だけLBゲージを全回復する」という効果である。(LB2や1では回復しない)

このLBフェーズでは

  1. 魔導ビットが広範囲に散らして6体出現(キャスLB3必須)
  2. アシエン・ラハブレアがクラウダ(HP1+死の宣告付与)を使用(ヒラLB3必須)
  3. アシエン・ラハブレアがダージャを詠唱(近接LB3必須)
  4. アルテマウェポンアルテマを詠唱(タンクLB3必須)

と各ロールのLBを使って突破する必要がある。計4つのLB3が必須の為、ここまでの蛮神は全て覚醒させなければこの先に進めない。

追撃の究極幻想+ランスラフェーズ

全ての攻撃を完璧に避ける方法も存在する。が、安定させるためにもEisさん達やUnknownがやっていたやり方でやるのが良いだろう。🍙固定もこれでやっていた。

 三蛮神とアルテマの出現位置には法則があり、ガルーダとタイタンだけ見ていればアルテマとイフリートはほぼ無視できるという方法である。また、これが解るならすべての攻撃を完璧に避ける方法もわかるはずだ。「十字に耐えられる軽減」は鼓舞展開とタンクLBを使うのが良いだろう。(鼓舞クリならタンクLBは不要)

 

追撃が終わるとボムホルダー+光輝の円柱+ランスラ*2を処理するフェーズである。

イフが北から出現することは早い段階でわかっていたが、タイタンの出現位置が難しい。

攻略中は「ランダムにメンバーが一人選出される。エラプション1回目か2回目の床が出現したときに、そのメンバーがいるステージ1/4扇の対角にタイタンが出現」の可能性が高いとと思っていた。(確かではない。もしかすると「ヘイトn番の反対」かもしれない。「アルテマの位置の反対」「完全ランダム」ではないような気がするがこれも確かではない)これを理解するまでタイタンが近い位置に出続け、避けにくいランスラで何回もワイプしてしまった。

(2018/06/28追記) ランスラ誘導に関し不正確な記述を含む。正確なアルゴリズムについてはコメント欄参照。

 

🍙固定はここで15時間近く詰まってしまった。勿論誘導がなくても全てのパターンでランスラを避けられるが、攻略中は雑な動きをする人がいたり、イメージを共有できていなかったりと複合的な要因で長引いてしまった。

また、この後すぐミストラルシュリークが来るため、ヒーラーが片方でも死んでいると戻しきれずワイプすることになる。また白が固定にいる場合、ヒールヘイトもかなりキツい。誘導レーザーはヘイト二位ギミックなので、STは適切にヘイトコントロールしなければならない。

爆撃の究極幻想+バルカンフェーズ

前半は浮遊する球とクリムゾンサイクロン、不可視ランドスライド、アイオブストームを同時に避けるフェーズ。シビアなタイミングと動作を要求されるが、そこまで難しくはない。

が、ここで出る球は出現してからヘイト一位(と二位も?)以外のランダム一人をターゲットして四回近づいてくる。ここで球に何人当たったが最終フェーズのギミックに関わってくる。

🍙固定はここでSTが一人で球を取ることになっていたのだが、何回やってもお漏らしが発生し、魔導フレア+球のダメージで誰かが死ぬということが繰り返され、長引いてしまった。結果的にMTがDPS側、STが灼熱ヒラ側をカバーすることで上手く取れるようになったが、この提案は早めにできたはずなので、固定としての反省点かなと思う。

 

爆撃が終わると誘導レーザーとバルカンバースト+アイオブストームを繰り返すフェーズに移行する。バルカンバーストは士気バリアが一発でも入っていればダメージを0にでき、ノックバックも発生しないので安定している固定は比較的楽に突破できるだろう。

🍙固定は前述のとおり、ランスラと球取りが全く安定しなかったため、学者に衰弱がついて苦労することになった。弱衰弱がついてるとバルカンバーストのダメージが士気バリアを貫通し、ノックバックが発生する。また、竜騎士だけだが、捨て身を使っていても同じ悲劇を生む。

乱撃の究極幻想

ここはタンク以外の6人のうちランダムに

  1. 3人抽選されてエラプション
  2. 1.を除いて2人抽選されてミストラルソング
  3. 1,2を除いた1人にリヒト・ゾイレ
  4. 1.のうち一人にグラナイト・ジェイル

の対象になり、それぞれのギミックを処理するというギミックだ。このとき外周をクルクル回る羽(フェザーランス)に触れると周囲を巻き込んで爆発する。

また、ジェイルをターゲットできるようになるタイミングで羽(フェザーレイン)が2回落ちてくる。

また、その後魔導レーザーとフレイムクラッシュ、ランドスライドが同時に襲い掛かってくると盛りだくさんのフェーズである。

見た目は恐ろしく難しいのだが、動画が出たことで難易度が下がったギミックの一つだと思う。🍙固定でもそこまで苦労はしなかった。

ここは複数のやり方がある。流行っているのはOwenやElysium, E.D.Hがやっていたマラソン式だろう。🍙固定はEntropyが採用していたやり方を取った。試したわけじゃないが、どちらがやりやすいというのは特にないと思う。

最終(三蛮神,Primals)フェーズ

絶コンテンツ恒例のDPSチェックフェーズ。

アルテマウェポンの詠唱するアルテマはLBフェーズ後の履行と同じもので、タンクLB3を使わなければ耐えられない。結構早く打たないといけないので注意。

最初に球を起爆させるギミックがある。これは真や究極幻想と同じもので、線の繋がった球(ペア)のどちらかに触れると周囲に中円範囲の頭割りダメージを発生させる。

北西のペアから時計回りに1,2,3,4とすると、ペアを結ぶ線は、爆撃フェーズで出現する球1~4番目を受けた人数に比例して長くなる。

実はこの球、インビンは貫通するが魔法ダメージなので、暗黒がいると一人で3つ取ることができる。このときフルバフを入れると、軽減率は以下のようになる。

グリッド(*0.8)+シャドウウォール(*0.7)+アポカタスタシス(*0.8)+ダークマインド(*0.7)+フェイコヴナント(魔法防御+20%)+インターベンション(*0.9)=*0.28と魔法防御+20%

🍙固定でもこのやり方で突破した。ここはタンク二人で機雷を受けるとAAのダメージと合わせてMTが落ちてしまう危険があり、スイッチしてナイトが誘導/暗黒が球取り分担することで、リスクを大幅に軽減できる。

 

球を超えると三蛮神が再び召喚され、それぞれ覚醒した蛮神技(と同時に吸着爆雷)+履行技のセットを繰り出してくる。ここまでのフェーズを超えてきたプレイヤーなら、まず問題なく処理できるはずであるが、履行技に対象指定の軽減技(リプライザル,アドル,ポンブレなど)は入れられないことに注意。バリアと陣などのバフ軽減のみで受けきらなければならない。

DPSチェックの方は、乱撃後から大体LB込みPTDPS37000程度で問題なく超えられる。ヒーラーに相当回復させていても超えられる数値なので、DPSチェック自体は結構甘いと言っていいと思う。🍙固定は初めての到達時からDPSチェックを超えられることを確信できていたため、クリアまで心持ち楽であった。

 

全体の感想

アルテマは絶バハムートと比較すると、要求操作精度の面で難易度が高かった。序盤から細かいターゲット切り替えや小さな安置移動、テンポよくタイミングを合わせるなど、細かいコントローラ操作を求められる。絶バハムートにこの手の難しさは無かったので新鮮だった。更に極悪ギミックの誘爆ジェイルの存在で、後続の攻略が厳しくなることが容易に想像できる。

一方で絶バハムートと比較して難しいかと言われると、個人的にはむしろ逆だと思う。自分たちがクリアした2週目の時点でFFLogsに300弱キャラクター(6/21時点で519キャラクター、同一人物含む)登録されていることからもわかるが、逆だと考える最大の要因はタイムラインが短くなったことだろう。コンテンツ時間は難易度に直結するのだ。

そもそも絶アルテマ自体が謎解きをメインテーマとして作られている雰囲気があり、謎さえ解かれてしまった今は、メンバー集めで妥協しなかった固定なら時間はかからない。特に覚醒のネタや追撃~乱撃のギミック処理は、動画や配信で解法が出たおかげで後続は相当楽になってしまった。このような仕組みは、タネさえ割れれば後続が楽になるという意味で最上位固定とそれ未満の差を縮めるいい仕組みだと思う。一方で、我々のレベルの固定(世界で30~40番前後)だと、もう最上位固定がクリアするまでに触れらることができない謎解きが存在する。今後もこの傾向が続くなら少し寂しいな、と思う。

MrHappyも言っていたが、ガルーダフェーズのデバフ処理が後半に効いてくる仕掛けには唸らされた。「一つのフェーズで処理が閉じていないギミック」は過去にあまり記憶がない(邂逅編くらい?)が、少なくともここまで大々的にやったのは初めてじゃないだろうか。今後もコンテンツ全体に謎解きギミックのある絶シリーズが出るといいな、と願っている。

 4.3インタビューリンク

“絶アルテマ”は“絶タイタン”を内包? 『FFXIV』パッチ4.3吉田氏インタビュー(1/3) - ファミ通.com

「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」ゼノス完全復活!?新コンテンツから極蛮神開発の裏側、さらに吉田氏が語るe-Sportsへの展望なども訊けたパッチ4.3インタビュー|Gamer

今度は“リドルアナ”で松野節が炸裂する。「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」パッチ4.3直前,吉田直樹氏インタビュー - 4Gamer.net

【インタビュー】「FFXIV」、パッチ4.3「月下の華」吉田直樹氏インタビュー - GAME Watch

電撃 - 『FFXIV』アップデート目前“吉田直樹P/D”インタビュー。コンテンツてんこ盛りのパッチ4.3

固定について

当たり前だが、レイド攻略はTAだろうと早期攻略だろうとチームスポーツである。コミュニケーションをとれない人や、協力的でない人、目的を共有していない人、ルールを守れない人とは一緒にできない。絶シリーズや零式の早期攻略をする上で最も大事なのは素敵な固定に入ることだ。

しかし、これははっきり言ってコンテンツを攻略するよりはるかに難しいことである。FF14に限った話じゃないが、好戦的な人が集まったゾーニングされていない環境はならず者が多く、どのゲームタイトルでもレイドコミュニティはあまり健全とは言えない。これは万国共通だと思う。また、8人もいると必ず性格の合わない人、ミスの多い人、連絡不精の人などがいる。これを避けるために今回はかなり慎重に立ち回った。

いわゆる"ハズレ"を引くのが面倒で野良でレイドをやるという方針の人もいると思うが、個人的には是非固定を組むことにトライしてほしいと思う。そもそも自分もずっと野良でレイドを遊んでいたのだが、絶バハムートが発表された際に「これは野良では無理だ」と直感し、固定に入ることを決断した。既存の募集されていた固定に不満があった為自分で固定を作り、シグマ編で今の形になった。自分で固定を作って、それなりの結果を出した感想として、いくつかの観点から野良でやるレイドと固定でやるレイドは別のゲームであると断言できる。

第一に、そもそも効率が全く違う。FF14のバトルシステムの根幹は、タイムラインが存在して、それに合わせられるか合わせられないかだけである。零式レベルのタイムラインであればなぁなぁでも超せるだろうが、絶では基本的に無理だ。この辺を固定化できたり、シナジースキルを合わせてバーストが自然にできるのが固定の強みだ。この環境に慣れると野良にはもう戻る気になれない。目的意識を共有できるのも固定の強みである。

第二に、レイドコミュニティが広がる。野良で一期一会でやっていても、二次的な繋がりで上手な人と知り合いになる可能性は低い。基本的に上手い人は上手い人同士で固まって遊んでいるのだ。自分はデルタ編まで野良で遊んでいたが、固定を作り、二次的な紹介でいろんなレイドコミュニティの人と遊ぶにつれて、とても世界が広がったと思う。特にシグマ編で、自分たちの処理が「おこめ式」として世に広まっていくのは得難い体験だったと思う。

より高いレベルの人と遊び、より高いレイド体験を得たいなら、是非次のレイドでは固定を組んでみてほしい。

今後について

ひとまず絶アルテマ消化で🍙固定は解散だ。7,8,9月にかけてリーダーの自分が忙しい為、今のペースの活動は続けられないからだ。

4.35、4.38も時期的にガッツリとは遊べないだろう。仮に4.4実装が9月末だった場合、次のレイドをできるかどうかもあやしい。やるからにはステップアップしていきたいが、目的を達成しようと思うと体が持たない。良い出会いがあり、加えて日程があえばやるかも...